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1, 2d贴图
, U1 ]# @4 a$ X, f(1) adobe ps plug-in filter 7 I. ?# L5 w% b9 G M
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
4 H) a- n% F; d3 H2 s(2) adobe premiere video filter
/ O0 H% W) f) W; Z3 X0 {视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 R5 A8 R& a4 H$ g% j" F* K: p8 F
(3) bitmap
( Z$ S% M2 m) X% X! a位图, 6 ]/ ^9 `3 m! I% f( f, I0 ]
(4) bricks 6 o( [9 G" T5 [0 F
砖块, : y) U- l& M: N$ q) d2 I# x& @
(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理 \9 r8 g4 {9 |" J4 q
(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 8 r! `9 V' H3 u4 L9 @
(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种, 7 @& Z7 m( U- O" f
(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 , l1 f; z$ h5 Q+ z; L# ~+ D
(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果
6 D6 w& Q5 [. ]0 g; B% ]& d4 r2, 3d贴图 ! c# S6 n) m1 Z/ j) L$ T7 x
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果 4 L7 P* d R0 T# I% t e
(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 - B* X, v6 o5 _) k
(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, 2 U; T& \% T* M2 o8 s
(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 " z1 Z9 T' o! V! t
(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 & x/ y0 V) b, Y$ W
particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果
7 ~- Q! X* B8 n5 h7 M(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 % ?8 D2 m% K/ Q* b+ v' a" H' m& w
prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 7 }3 L) u7 ^) k- v9 u* i) ]
(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 " `7 t) r! I G) [# }& k$ Z( e4 F% r( ~
(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 / V+ _& p1 w6 M) i1 R* j; s1 H
(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 0 x& h! H; F( W& u, q5 ^
(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 # [5 f. m5 O( G1 _0 Z; Q: O4 d$ z
(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
i2 U. D$ d, t5 ]* j# U(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果
( y9 z* x4 E: D(15) wood――木纹――做木头,星球等 5 C+ {; |- [4 o4 _
3, 合成贴图
" @7 X6 P1 k8 m, }就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
5 u& ~- a R0 \( k; u5 \(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 " h( w. F3 P9 n4 P
(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
$ V( C2 C- m, `# Q2 N/ ^ X, s+ A(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果 6 V( A/ |1 I! y* m4 h0 r
(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
5 S1 h8 a" s o [7 j$ j4, 颜色变动贴图
: V/ u7 C: l. [: O! ? S7 _(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
! o/ I* m" D" Q6 s(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
5 p) i5 M$ y( T* ^$ R$ ?6 \(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果
/ ~* K: C @# o d) M, `/ m f' t7 X5, 反射与折射类贴图 # I6 W) c* S \$ e5 y
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用
1 e* \1 W- K$ z c% E5 P' m6 n(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长,
8 ?$ z2 O( ?+ @% X' ](3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画
. o4 _, Z& J' _0 u(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果( F8 R2 p6 y1 T( m
' c/ S, i6 ?0 |" s h2 x5 Z. _9 g# W
+ t# m) } u3 h/ R2 W0 {& e2 K, I5 F. F% K6 M
材质类型
9 n0 o4 \! r* H" l8 g, A2 ]: w8 D$ P6 D/ ?; |9 e. E
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
( i2 h& K7 R; O. s% x( T8 [9 D3 ^2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
4 ~/ b7 t; G; l, w9 Z3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质 # f+ p; L2 b, e! b8 y8 m0 d
4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等 8 N$ u2 m0 C8 A5 n
5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 , e! w3 z* _8 `* Z5 v# k
6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
) G5 ]' M% c8 V- k8 s* w- R7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画 / h; ]8 |9 r% q
8, multi/sub-object――多重-子材质――
! C: K; A {) G4 C9, standard――基本材质――
4 q( o8 f: X' L' e5 Q: p10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果 # G0 f( k/ t( c4 [9 T2 P7 j
11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 $ Z& m9 y1 U( h1 n
12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等
9 w" a% ~* O9 v+ Y13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节
) P7 T* ]- ^& i; L2 k2 m' P: o% p8 U' |9 U' P
% a0 q8 [/ F H7 i. K$ ~) P
/ S) g$ _) |4 p! g# C1 j% y
实例
/ L( _- ~$ X# X% U1 K' {. w2 L' {& B( f" v& ]$ ^& ]
1, 水珠
$ R, K# W" Q, D0 f+ d w反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
! `+ |" k" ?! O2 R2 d! i反光强度――72
; f+ K: S" y! L7 a/ ?# I. T光滑度―――48 # O: `* J$ M1 O* x# p! K- m
index of refraction――-1.33 / b! m4 P& w: _0 k- |0 l. V
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
( y" b6 ~0 K4 K- a5 D# B8 O% @7 ~折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
* w; `9 d3 {6 s1 H/ i" B5 ^" U0 ?8 A) A8 @$ X+ T
2, 树叶
. `; p* s2 B# A* \" l双面材质或多重子材质 : N2 b- H* Q1 Z$ \8 C# M
diffuse――不同的位图贴图 . d2 M0 o. m7 x! g" i. w' w! ?6 U
bump贴图- p8 @$ _3 K& s0 ~; n
& v+ a, s# `$ s- M5 T9 P$ B. `; \1 j3, 海水 & x, A' @! Z2 z1 K" ~
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
& B* b1 k) z R1 I9 `diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 + @" D- S u+ B6 t7 r5 M R9 k
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
! _3 s B' |0 D* @: f反射贴图――raytrace
+ r8 G# R3 B0 U L3 ?; D+ N. r
" T8 l! s6 @1 N9 ]4 z& e9 n4, 天空背景 p% T1 A7 |# L$ G' Y V" p
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 9 X. E7 y z( R) Y2 z
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 r! d# o$ b5 R* \/ {
( k9 V3 B6 k' s- O" s' ~5 X
5, 破裂的屋顶 , N2 F+ `2 J' O' m0 \
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
* n: y; ]7 @# U4 c( c& C材质1―――
& G: V* R( M q" D/ Z6 Z3 v( T- Udiffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 " m6 i2 S4 M1 d, t
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 ; T0 y# Z! E8 G$ a, m
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
5 A3 k- m" }% Y# V) s7 Jdiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 - U! t3 z: H# |" i
bump――marble――黑,白―――40amt $ O4 E8 d7 G$ Z8 ]! S, Z( g
融合设置:mix amt:70# E- J2 Q& I; a( B/ V8 G0 q
; G3 h7 W; {$ ?! c, l6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) * l* d5 C6 V- A0 H* T+ n* R( T
compositors
) R: D h2 _; s2 C2 |5 X基本材质――水泥
- y/ Z* |. R7 E g" zdiffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
0 \2 D0 p, p2 ybump――noise――黑,白size:2。3 : q8 a( t& H5 X* b% T! O6 Z( W
竖条纹理材质――附加材质1
# @- e3 b% `: [* Adiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
' ]9 i& i; o3 G( h9 v0 xopactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
5 I2 a+ M& T0 Y; x竖条纹理,同时将基本材质显示出来
& u4 g& w, a& t# j/ S灰尘及腐蚀材质――附加材质2
# C2 E2 E) ]; bdiffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 s% S1 {5 w! N6 W. t, G
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
$ i/ A1 S0 @" m, z! T1 m合成参数―――
4 V9 |7 ^& C# d, ^附加材质1―――98,附加材质2―――46
0 G! j2 x8 x; B/ U2 C( j
: W3 M, f5 Z& F+ X7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
! r+ L! i' D% _" ^4 F& ^8 O. bdiffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
' K# F5 x5 s K: ?: Ecolor2――noise――color1:黑color2:浅褐色
0 {8 i/ B* J3 Z- ^4 J0 A7 f; Kbump――花纹的bitmap贴图, F9 q3 ^: m6 q, Q
# N0 G4 E. Y! j) H2 ?7 T6 e7 ^8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
$ ~+ A4 f* D' B" I" k9 A: jdiffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
# \7 e1 h1 K, c0 R; z# Wcolor2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
4 a1 ]2 M. l5 T8 z# @5 ]+ w/ e―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
( C' D! l* R) l. F, x4 J$ D/ a( H' P! Y( s% X( K3 ]% b6 d
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 ! R" V/ z% w5 s0 b' j
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 2 W# ?% E' q2 q& G& t2 T; V( Y! A( n
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
7 @. {2 G- t' H- fbump――金像贴图
9 o, D9 |6 @7 L自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) ) ?: r8 W7 G" ~! k
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
e9 W2 L; c+ \% S; _3 L# Y0 i r3 u9 i( @* q2 I$ ^, C! A
10, 彩色贴花玻璃
- P2 x! `8 U' X! A( s5 s9 ofilter――细胞贴图 0 Y1 G6 k# g* I+ k; l
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影3 U8 C- ?3 L$ m* K! p* m9 h
/ h+ x; l5 y, r: p- L
11,金属
8 b* \3 j. c2 f8 l用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
" \: T2 j3 K2 v$ ?――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
' J5 N$ G, W) ?# p i# y8 e
% `2 j6 c. n, V- t0 k7 r0 a12,雪地
- |% E" `% @) M5 m2 K反光模式――translucent shader(半透明)
3 O8 l- N& |2 u: Xambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
7 H! y; ]7 V0 Z! U. L用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
: W- h! j$ h" mbump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
. Q( T! ]: b7 A; n( |) @: ~# ^――-mask――noise
' W! Q9 ~8 B" s% M- B" V9 z$ S- ~9 \& a0 Q! @3 y
13,冰莲
; j8 E7 p I9 U" m反光类型――translucent shader
2 x. y& f+ K8 M+ e: [ e% u# u% @颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
5 a! n: d/ s- O; y# V8 [1 iopscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
& i/ C8 }" `- `. [' z+ J$ g$ g! s( G% W! x
14,石头 : b! z" e: j4 J( D3 H, p
diffuse――noise――color1:深蓝,
0 U$ I g1 O/ ^3 ucolor2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 3 Y7 i& _3 P3 e: ~* q. A3 |+ R, A1 O
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
& ^( H7 O5 s. \/ i自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定' l, S& z! g. Z8 N# P
: W, k2 G9 @6 T& {15, 反射金属
8 q" \2 V: y. a' F) Z( tmetal
: H3 o4 G$ ~1 b# f" \& rdiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
2 u+ q+ \4 }/ L& B# A* Dreflection――一个反射的位图贴图
1 V$ d6 n, e2 m1 J. M% {2 f
7 \ T* n, H3 o16, 光线追踪金属 : `/ P- ]5 g, l& u0 o
metal
% G1 s* c5 {1 A; [- C- _diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
* j3 {/ Y y: e7 c( U3 M# e0 l' T
0 l1 J* U# W6 l0 h17, 红宝石 4 H/ ~* q1 j. R9 u; s
反光类型――半透明 # F; H0 B8 u+ Y% T
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
! `: j0 D: A; B0 w7 U
) s `/ ?/ D$ s, Y& ]' [18, 金色合金
* X8 o. y' o; A' t/ D反光类型――strass(金属)
# x- p9 E& c" ^7 q* Q: o颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) ( l- O) i) U/ L* e* d
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)0 g: O, a$ c+ z# t. u& V% M
k3 x; U8 O9 Z+ ^- ~$ W; D
19, 镜片 6 ^, W, F! }5 L- I: q# V8 {/ K
反光类型:phone
( f( B' G# r; ]: H5 |opacity――0 ) s/ B1 T' m( c; _9 U
反射贴图――falloff――黑,暗红
& B# R6 |5 r+ Q/ p/ }( k! h3 x
- k# G- ]2 n5 ~; P& G7 I20, 蓝色镜片 ( n" a, W5 k; h# Z9 `2 u6 \" n7 T
phone
7 k4 @& {+ J" W. {颜色――深蓝 9 {4 n) c5 U5 d: Q" ^: U D
反射贴图――reflection贴图
0 l( [( T% ~% d8 J: {& V+ S9 a9 u! h2 W
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 x2 u2 S7 R6 |$ t
. \9 f- S- s" G& \+ F- @+ ]
22, 腐蚀的金属
$ [$ [& c' [0 w/ y1 c9 w6 k! ]compositors合成材质
, ]4 n! z8 P! x. ~0 u/ M; D7 I思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) . @; O3 j9 O B) J
基本材质:strauss,97,20
. Z. u$ V, j$ D* sdiffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 6 t6 J4 m: A* @: q+ P6 ~
附加材质:strauss,87,60 : u- Q; D( r; ~. ~0 B+ o P2 A
diffuse:腐蚀过的一张位图图片 7 ?: \8 l/ i* Z; k" ]5 j1 s
opaity:splat7 Y+ v+ X& a8 W. c* n
& h* f5 o4 h& G, N: Q {! o `23, 腐蚀的金属
V7 |( ?& u5 { C# Z. F这里是靠位图来实现腐蚀感
( j2 h+ D2 u. j% @/ }4 \1 b; @metal 205,25
; E w( q. j2 _! A" b7 jdiffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2 I. _% E( N/ p2 C2,――noise
) H8 b+ \) \+ i2 ?( abump――复制上面的falloff贴图* n1 e; x# v5 z% M4 P5 G R
3 r% q% f# t: t7 Q0 k( C: c
24, 纱帘
: v" ]( E i: b$ S/ M; ~/ n反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
" r$ e" D6 J- m: J/ _2 v$ Iambient――亮暗兰
- j8 y" H$ @+ y; ?" @% x3 ~- O7 jdiffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
. h! l( r3 j9 Q" |, v: Wroughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 7 x. w6 {" y& r+ ^# Q9 N' f) V# m
opacity――noise" \- v3 R3 g/ D
- b, p: y. R, ~+ b# c0 k25,红色魔法球 & D* r1 m u% y6 N8 ]. q( [4 H
反光类型raytrace - W! O+ `; K& h8 S$ `: I
reflect:灰
/ n* u3 _8 J* V4 P6 g" Xenvironment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) 3 S. u& \9 o7 {$ u D
noise――0。1
# U4 f/ s2 j0 _2 Y' \, V6 Lraytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染4 k- K3 x0 n) g& J
3 \' M4 F1 M8 R; ]! V1 Y/ ]25, 腐蚀金属
7 [% x8 O3 J, J" h- sstrauss 3 L( \' n6 ]' h8 ^* j- ~( t
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) ; X/ ~. r* `; F" M
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
6 t- f1 { [, z( \
0 P9 r1 o- \# N0 E26, 车身 2 ^! I& ]3 X9 b3 n; z; X
材质类型――shellac ) Y0 Z7 [. `; b" U) y! a( n
底部材质――metal――颜色:灰白
, c) r- m$ \# S) C g6 K R1 i& X* w清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 9 `, q O8 F: I, @; t
混合参数――404 _, \1 R5 t' y7 V
0 I: U/ |$ D# w
27, 车窗
7 x# K$ o$ c ~9 m透明兼反射的材质 ( g: [7 V: Y; E- r- U
raytrace材质 + [5 B0 l# v% @% `4 a. ]
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
6 m. Q3 S A% K环境――用图片模拟 q! v, {% x7 z# v
, ^3 k) r) d4 a( P4 _4 _* y% q$ V28.车灯 - w# c( k/ }. C: e
反光类型――phong
5 j. b7 |. ~, p( q ^ @颜色――白 8 z- S* Q; W7 h' E! @
自发光颜色―――亮点的深红 : E4 [2 J7 U" G6 S- `$ _
bump――checker贴图――tiling――12,12
' V% a1 I$ j+ H% x" v$ J8 g8 T$ U( k1 ?2 t9 Z7 m! M% k& V: V# v$ q
28, 通风口 $ K" Z. @2 t7 `" E9 [# c% e7 t
metal 5 S# i5 M' G$ }. M5 g0 e" ?. q2 |% {
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
% @3 ~: y$ f# X6 S% X; T% y0 _color2:reflection贴图――环境色――白
( H; o( i) [- A& Zbump――复制上边的checker amt:61* A% A' q) ?, x; Q! {$ B7 A% t, B
- ~( x( Y5 \) o" @29, 车胎
2 f0 H* v, t% ~- D反光类型――anisotropic(非圆形高光)
) u( i$ X/ H: M& M% abump贴图9 e5 a6 ^3 n! Z0 O% P2 I/ d3 l
6 [0 v# C7 }; Y30, 月亮(可作时隐时现动画) 3 ^9 t( R( U) c1 |
top-button材质 - V. \, h2 c: ]* r# a, |
top 材质――月光――自发光为月黄色 % u) f0 q1 d7 l4 e# _" m: S
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果) # w- I" R+ U! w. x
调整边缘――blend:23――position:46
2 `3 v5 v& S+ s( r4 z& Z调整这两个参数可实现动画效果
0 s1 M& e6 a1 U此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
Q. ~, g, K' X/ A* s/ q' q再到场景中旋转月亮即可 , y; T# E( T& v: v" \
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