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1, 2d贴图 / Y, l9 j* _" K# k% r& @4 y* X
(1) adobe ps plug-in filter
# `+ l# Q8 H( C8 n0 Y' e图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
# B0 n7 |5 P& U4 Q: m: r( w(2) adobe premiere video filter
. b: f3 m: A$ W2 U/ g- F: _/ d视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
+ o* }$ _6 R* K, D5 w(3) bitmap 3 T3 S3 V& X3 D% Y: h4 {5 i# N
位图, , ^0 N% |: t+ Z- N
(4) bricks
% b& m9 m' i/ G+ N2 G砖块, " v f) T- _9 R# Y6 Y4 H& O: e
(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理
; T1 X1 n' e- w3 w% @. e$ q(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 6 y. f% O3 @: b6 F+ M7 ?% I
(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
/ D) [. G" C" ~" l( s(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 " b4 n# Y8 [3 V7 ]+ R
(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 ; `* [1 h7 @, O$ V- P1 S8 M1 u8 j
2, 3d贴图
- s/ v: e G+ x(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果
/ A, e* d% ?, x# d( A(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 ! w+ I: j8 M) Z0 [
(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, ) N% k& @' t0 \% t" N' w0 T! z/ p
(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理
7 T' B" X! S0 r! ^4 F(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等
* W7 ?: P6 r$ |: S% E8 s: ^3 Iparticle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果 5 \$ L$ q% }. T ^& C
(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用
; ~: T8 {: `: [! F4 V5 T4 Lprelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质
- Q' {4 Z* m1 O- }1 R* |2 O; A8 T- j0 k(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 4 I. Q- [2 f5 R* i
(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果
" s3 R+ G; U& ]$ q; ~(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等
# |9 v$ b1 C; i0 N& _7 V(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 ! {& {$ O$ I! c9 x+ _
(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 ]+ H, R$ L! b* H8 q0 R4 k
(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 & Y8 s% o; G% l+ J" _ h8 Z8 l( h
(15) wood――木纹――做木头,星球等 # @# ^. _, M" C. ^9 z {
3, 合成贴图 3 F4 o% L( I$ L- _( P
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 ( h* J4 Y4 f& Z* T- a" L0 j
(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
j* \, ?- `4 f1 q(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 7 `$ _& H2 f3 W; [/ V" M% f
(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
- f; X4 |; @; A4 k0 H7 V7 }/ E(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。 . W' G+ j* @% l1 u
4, 颜色变动贴图
: `+ L g% ~* i(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
7 T8 K7 \/ T3 k& S(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 2 s$ w1 K u+ y; U/ r. K3 Y! B
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果 : `- ?/ v/ z3 J6 G" K
5, 反射与折射类贴图 1 ^ f# L1 a* V
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用
$ O' O1 q# D. }1 @3 V- g$ Y(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长, " c- E; r+ I% c2 E3 L8 p
(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画
* B) J$ w7 u% d(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果* ]7 g2 J/ l7 j- F1 J/ w6 \
1 G4 N/ J/ _1 G5 `; l$ V3 d3 C: B8 \ S
, F7 \3 G Q% D# W) c
材质类型& l, O5 x) [* C/ q- P4 c1 d
9 d* @0 k8 u" {$ m
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
6 n7 X1 L3 I9 w( q2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
' T, z$ \- V+ l6 f2 a b& X3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质
* |2 f4 M! T' Q# q9 r- V4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等
* q) h8 w* S+ i5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 8 r/ _! F4 c& l4 h
6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
0 _" S1 C- d" K. ?! q1 N- G; u# [9 P7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画 8 ?. H- c2 w, ~+ ~$ _
8, multi/sub-object――多重-子材质―― 5 k s4 e) O3 J8 |* I3 M
9, standard――基本材质―― : ]. o! ^8 k! m7 `
10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果
6 b# z# |0 N" C4 q11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
7 z" k; a7 G/ h8 p12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等
' @5 v# [, [9 F% G8 e13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节
3 }- F6 S) Q) c9 \1 B7 z# c
7 l- v$ |& _/ O, h9 t# r+ G8 u8 A3 E. J& U# x: Q
1 _1 u; \; ~, m( v: y, o* z1 M实例
4 p. U: Z9 Y$ D! t) n0 w4 s$ O, p: s% ?, y9 J
1, 水珠 ( ?9 p. X) {1 E. e
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 - K; C. F* R. L& K2 g
反光强度――72
! k8 u1 n0 d- B" |" E) Y# O& ~光滑度―――48
$ E7 h+ o3 u1 Aindex of refraction――-1.33 / S7 q# H( n) a( i9 X' ?
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
4 A6 I, u; p9 [- G( U* K折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 ( n' b* q% g2 z5 X: q7 S% n: M9 A5 m
7 ~* k& b: L( G# V
2, 树叶 7 I, x. G5 b I
双面材质或多重子材质 3 p# r( Y- T y3 Y6 r1 v
diffuse――不同的位图贴图
% Z3 Y+ S D) n* ~9 ~9 `* }bump贴图. N& o, V% L' T4 R8 ]1 F; L
" v* e, V* O7 Q( k
3, 海水
) J/ g7 h/ g4 @. A# `- K0 o: {- l思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
* _; Y% v% P4 y O P0 _: w, Bdiffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
0 G2 M3 B4 f9 e* Dbump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
6 k# `; c |8 {8 h' \( @8 V/ @反射贴图――raytrace * f5 V8 |$ n" c1 l( n* D
5 X8 N( m( \) x% X: {* I
4, 天空背景 N4 `0 e2 x9 m0 y
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 . B; P/ E: D1 O- z* W) ]9 d
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转& v& r0 m$ p0 f# F# Y8 J; i2 `
# U. R, d' m( y# r5, 破裂的屋顶 5 o) v7 v( c3 g" O& l _, _- J5 b
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 : l/ I( l) ]& f
材质1―――
c2 T+ f3 J' u' Tdiffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
0 o- ^2 M7 M' `/ I3 ~bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 ) l" j9 |5 @8 h% K! c( G4 |
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 ! U. h4 h3 N! O8 c2 O( r' g" g8 n
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 7 M" c" V/ x) \5 \9 w) D s
bump――marble――黑,白―――40amt . g% A% V, [( i& U1 D( V
融合设置:mix amt:70
7 _& G4 A* ]4 s
% _. j: N i# }' j6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) ) C, k2 T4 y3 D' L: A+ s
compositors , S9 Y$ i( E3 B7 e1 m3 \
基本材质――水泥 9 z$ Z. U$ a% X% ?8 E
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 * i/ J& F6 y% ]: C1 j% h+ G
bump――noise――黑,白size:2。3 ! k9 y: x: e2 r' z) M- [2 B/ ^: a6 ]
竖条纹理材质――附加材质1 ! {3 Y! }9 k, z" Q& g* H
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
# ~2 J( U; j2 v6 b }5 Y0 |opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
& R; y$ L4 [) b8 s9 D, w& Z竖条纹理,同时将基本材质显示出来 8 f# T7 S" k3 i+ Z2 W/ Y: }7 Z9 x
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
/ V- R* N+ |2 \/ u5 Ldiffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 9 V/ w# T: ^! n2 C
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 8 [& D1 R) Y9 z; j
合成参数―――
7 Q A8 X3 J3 N: d& y7 o附加材质1―――98,附加材质2―――461 W0 v# Y' W% k& t+ R
; s2 ?( x: e2 {& K7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
& n. m7 W" y8 l1 d9 sdiffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
* y( T4 n- I/ Y2 kcolor2――noise――color1:黑color2:浅褐色 ( y) m0 @7 _2 M% i! D3 O& K( E
bump――花纹的bitmap贴图
* q4 |9 a- V+ ~. s
6 K2 |9 Y1 F* v8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
+ F. ], _. X8 t @( w8 h, ?* K, s2 @diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 4 T: _9 D$ W7 \4 g3 g7 _, m
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 % R: ^9 n- I) }' {, ?0 r
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)* l1 H( y9 w* `- y: \
5 u$ U$ T% y U' d9 T
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 ) {% b2 I2 O2 I' \
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 : R4 u9 s& s: T# L
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 3 y6 T( J- [+ n) e- G. ^
bump――金像贴图 8 @0 v5 m% P0 r0 c3 Y5 P
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) 5 U: V! Y* ^# P6 r& i4 d: H" j' c
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕, x$ @6 O9 v" g# o
- e k* o: T5 }5 o
10, 彩色贴花玻璃
/ m/ J. E( G D5 Y$ I- ~) E1 d% Wfilter――细胞贴图
7 M% n& C/ ]7 q' y* m0 c用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影" t3 ~% l( \3 s2 y
) M. K1 u, G8 G* C
11,金属
1 }7 t4 L3 c, m/ h, ^! w' ~用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 7 W& |. Z! R5 d) r" Y1 G
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
& W* J+ G: V1 N2 \' B- ^7 S) E6 ]" Z6 @3 f$ T/ H% W0 @
12,雪地 - v. ~6 V! O) X, f
反光模式――translucent shader(半透明) ' }& t2 I: M H$ i* x' g$ F# h/ ~
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色 9 _, E' I( e0 ~) ]$ p! O
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
- z4 o7 }1 b$ Q1 M/ dbump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 7 y) s# C; O7 }0 l5 k7 c5 y6 h; ?
――-mask――noise
$ x) r6 y7 U/ H5 R! D
7 B- ?) W! P3 s# I l13,冰莲
i' I$ Z/ d/ D2 e! n反光类型――translucent shader 5 I8 A( m, @3 s% {6 N
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 * p. R7 F- \/ ]) P9 o
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
4 w' W/ s) A9 a5 O3 i* M8 Y- E
/ Z! |- U9 k3 I+ f8 ?14,石头 , a3 M7 o# i$ J" r. ^! j
diffuse――noise――color1:深蓝, $ d! ~% H: g+ j& l7 j
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 4 f/ h$ \+ B6 E8 [! d# U8 N
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
& T' a- Z4 |; }' L4 ]" s- m0 e }自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定4 k$ i1 s4 }* G* y' B
; @, g1 P0 j4 O- n15, 反射金属
& p+ W1 i3 _3 Mmetal
7 e( S/ L9 G/ sdiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
0 A& e) y+ E& \* Hreflection――一个反射的位图贴图; H' _! l9 b1 ~; c0 f
" d/ \) Q9 Y& i9 S: B$ \
16, 光线追踪金属 ! b8 Q T9 @& w+ D6 O3 J; J
metal
, l# ]8 S: R9 Ndiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强) " r- s8 a# G, T, D2 A7 y& i; K9 N' y
8 r9 h4 T9 B3 d
17, 红宝石
1 Z: [; I/ T5 U0 @9 r反光类型――半透明
1 c( a, P* V M) a6 Bambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红" m- r& n4 `6 n e: K& [" M2 J
5 j4 J# j8 z" A3 L2 ]1 `- c3 P18, 金色合金 ( P1 j+ w, e' ?$ f. M
反光类型――strass(金属)
! o( f, y- W# R" b颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
0 e6 J, G$ _" sreflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
- \: }+ L; K3 v, Q" F" y* H$ ?$ @: h" C& ?0 V
19, 镜片 2 n- S0 v2 _6 N( Y# M: h6 \
反光类型:phone 5 K/ o, H$ P: H- [% [) O
opacity――0
2 q7 c4 b% r: t) V9 A: `8 F8 l1 `反射贴图――falloff――黑,暗红3 _; I* f& U$ s6 {( p$ j
! e: ?& b" y7 `: {20, 蓝色镜片
0 k% w4 x* d0 Q I- L3 l, aphone
( [# J: J! e' N' F" K' |& h/ V. b' u颜色――深蓝
, |( r4 W7 H/ u反射贴图――reflection贴图5 U6 C3 v- a% N: ^
* \& m! c7 `! ^& H+ V21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果$ i% h9 L5 g' m E) x [6 H/ B
( }4 [& @0 k$ X5 v
22, 腐蚀的金属 & g# R4 f0 ? H) J; r7 U
compositors合成材质
3 {# z. R: F N* Q; e9 @思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
8 p y u3 f6 l! ~9 Z# i基本材质:strauss,97,20 - f. D/ U; V/ h$ \$ V
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 ' _1 s, s, ~) t
附加材质:strauss,87,60
3 \- g6 R; u- ?) O. o0 s, B0 Hdiffuse:腐蚀过的一张位图图片 , R/ c" i7 f# Y
opaity:splat
! V0 h- g" N) o" ], a; |, a4 r
8 B. ]7 @7 @: |% u23, 腐蚀的金属
6 b. h: u/ K9 q- B9 g这里是靠位图来实现腐蚀感
2 z! W& p' |9 _9 Y- {' j& _5 Imetal 205,25
6 e) }: ` d) M1 {) J, V) X+ D! fdiffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 ; j! M$ p- m; W. f$ u# ]6 P
2,――noise
5 R0 G9 p! F/ c4 s: j* bbump――复制上面的falloff贴图
& h& S, v) J2 g6 P5 Y6 }- j4 V" P4 _ C2 |: d# J
24, 纱帘
! X" B: z; u/ H4 @& R1 `( ]反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
7 [0 T% ?" G2 Jambient――亮暗兰
# b* B1 P8 [' u6 kdiffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
6 c3 C8 O/ E* Z6 I: }9 N2 yroughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 ! P: O2 X2 u; b
opacity――noise7 p8 t! @9 f9 g! M1 C5 j3 Q' w1 M
& k/ f' r C$ l! J. c& _) ?, f
25,红色魔法球 7 f. R2 I4 t4 i; ~# K" X0 W1 g
反光类型raytrace
, l# a \; f% g3 a# Ureflect:灰 # u: j% u/ Z/ |/ {0 z* L7 f
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) 6 J1 Y+ i& f9 M+ U
noise――0。1
9 m- q+ r' x8 [/ W& Z7 ]raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
3 X$ e U F; I8 R! m8 j' C' H% `9 H/ L! M' Z1 ]
25, 腐蚀金属
. W8 S9 G2 y. C+ X0 Pstrauss
& m( x: k8 e( b& k. Z( G @8 Ocolor――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
# i! {6 d, V. R* _bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
! S: C% l. ?' Y& R/ C
# z! {7 M/ T5 }26, 车身 : v- d/ d8 Y( F, t, E1 b: |
材质类型――shellac 8 [( F6 m% _1 V9 b; B
底部材质――metal――颜色:灰白 " r$ h& m; F; {; y
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 ' [* I' \7 x. v+ |4 u! g! n. M$ o
混合参数――40
: C/ R; R5 ?8 {* N3 h, e
% U1 t1 A. |: u& b6 o* V27, 车窗
5 e6 Q. e/ t9 C: B7 D透明兼反射的材质 , ?, ?. u( O F: u4 o
raytrace材质 ' m0 k1 l, d- h+ v
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
5 Z' a* I: w; } d环境――用图片模拟8 [) `, P: n" a2 c P2 F0 l
2 E& ~/ s! _3 B& V
28.车灯
: G* i. h! C3 L+ T# d6 `9 ?反光类型――phong
7 u3 M, ?5 \2 ]( A: N颜色――白 % n! F/ e5 y7 u4 R! {2 q
自发光颜色―――亮点的深红
4 ^- G k6 \; R% fbump――checker贴图――tiling――12,12
9 y# X2 w, I) a' L" v6 j) Z9 b( ?+ Q- D9 U
28, 通风口 - p5 u! W# W- U" U0 \5 [ i
metal 1 z' H$ z5 |3 V& c9 ?5 _- \
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 ) ~4 I* X" p2 j7 |+ H
color2:reflection贴图――环境色――白
+ w6 F$ ~' ?& T& t4 W' \# u1 \bump――复制上边的checker amt:61
3 X. t, U4 D0 U) @% ~% g+ a4 o- f8 I4 g, h6 O/ ^
29, 车胎 & {$ y8 {# T, ]3 v' _7 [
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
1 }% R6 f; m6 @6 A& gbump贴图% c6 M& e% D6 u
$ M, ^7 {0 j4 g; G+ Z3 A' W( B30, 月亮(可作时隐时现动画)
, n2 v' N6 k. D! Etop-button材质 3 {( ^2 F8 e5 w# w( M
top 材质――月光――自发光为月黄色
% U4 r/ D- R) A5 @button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
2 p8 r. |: L6 \2 g Z: b% |+ q调整边缘――blend:23――position:46
0 Z) A/ B- P, ?. V, a4 i' s调整这两个参数可实现动画效果
+ T3 p- M% w5 e此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
' A* W5 G5 B# r4 d再到场景中旋转月亮即可 4 O& ~" Y: ~/ w% ]3 f
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