[材质教程] 3DS Max 材质详解

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gggds 发表于 2011-12-24 13:09:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
1, 2d贴图
, |  j2 M- m1 b! I( Z9 i3 a(1) adobe ps plug-in filter 0 e# h6 L0 ]4 y$ V; \) X! a
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 ' h! G6 w' e' a7 o1 o2 N6 W- o
(2) adobe premiere video filter
& n* C  D/ Y( p/ b# A9 }视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
' W' ?( j# Q  H3 L% ?( j/ \! u3 E(3) bitmap 9 ^' _) J4 V& T3 w6 _6 I
位图,
+ C7 O$ ]9 o. A$ n* N(4) bricks   l& K; U7 q+ Q4 F2 m: g% h
砖块,
' W! p* x' [; J(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理
2 l0 ~, A2 `- R(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用
* D) X1 _) U' f1 Z9 i(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
! y5 P) f/ b. i( T( _* k7 G2 l( |+ R(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 0 h. C. K$ `% L% M+ a4 l- w- {1 n
(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 . p# Z& E7 H9 L- ?9 E$ x8 B
2, 3d贴图 . T: z; E3 V2 ?
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果
+ D  Y2 g$ o, u) G7 A: v(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果
0 C( `+ J. ^* P* `" {2 v! t; g+ i(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, / Q7 T- B! ?7 h% k- S7 p
(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理
0 n* O- V& {# z% e+ T(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等
1 J0 B$ [* [1 l# ]7 Y: U1 A9 G. W2 lparticle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果 7 `9 M0 z, n" c2 G! |
(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 ' C( a6 u2 V+ `$ T3 n$ H
prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质
! p' w' q& x. P9 {(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果
2 R6 N9 \9 J& F. M/ Y8 x(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果
/ P" D' i0 @* Q; \; F(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 3 |" v5 R: c# @3 O4 Q2 H$ ^
(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果
! ~% A& P5 I$ \  i& W# W( a+ M(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 ! q% G& M( D5 z( a" `
(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 4 E. t) A- o1 p; D
(15) wood――木纹――做木头,星球等 4 @* y  H1 `: |5 S
3, 合成贴图 : I  z2 r% U2 {  {0 `- E0 Y3 ^) Q  y- h
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
/ L6 ]9 \  \$ h(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 ; N- E9 g) w* F1 h+ P. Z
(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 ' X) a9 d* d# g9 [0 v: n
(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果 4 a7 X% O* o7 u# B% X
(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。 $ H& o7 J  h8 B+ k5 q, k
4, 颜色变动贴图 5 t4 x" T  p+ h4 z
(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
/ ]+ i# F( L+ K3 n$ |5 b+ K(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 $ U9 S$ U. N- I; W& l. A- E  T6 {
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果 5 o% r$ \2 L( k% l9 ]- Z
5, 反射与折射类贴图
! y; ^: Z& {8 @0 R" c(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用 ! V0 n5 Y5 W& a
(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长,
. t- z0 X& L( }4 A5 v: u(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画
% i8 `3 z9 X$ f/ |(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果
2 ^$ T5 y& s. t- w1 j* _" A
' B+ M/ X. H# D; W; N8 a& B, }5 q! f. t* L# w5 m5 `+ H3 {: @
6 A5 {- t9 w' e+ S
材质类型
: y! _' l5 W: _# g7 q
- G# I, d( V# p" H1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
, _0 h" M. V- |' a, f2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板 & K+ {4 k  N- M( }3 |) H
3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质
( f' P- a) c: p6 d1 G6 n0 d% @$ h4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等 5 J& `4 K) B3 G: E
5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 ; r$ u8 H1 M1 }  L) l" p) J$ J
6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 ) {/ ^4 p( c" R5 P1 H
7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画
( @' }/ H! y9 h  R4 N5 ~8, multi/sub-object――多重-子材质―― 4 U5 h3 b7 H: f9 D$ O$ _. I8 D
9, standard――基本材质――
- r* }9 E2 v2 L7 N+ d2 B10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果 2 l% N5 g3 a! a& R: i& d7 J
11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 9 c! \/ g- A# k- B- k
12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等 ( ?5 b/ X+ _+ `  `5 j% Z
13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节
2 b# B# j5 _- U% `3 O2 t" ]1 s
/ f  u0 |. `. C4 r
8 ?- B& s4 U1 S8 F& v' [3 d* j$ [% d  u
# Y, e  U& ?) ]实例
3 }) u; Y" ~7 l4 k6 T" C
8 E/ Y0 _1 K( M' o1, 水珠
7 z7 P& f8 W, u: J( e0 ?反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
5 A7 G% E8 |2 J, W7 k' v6 ^* y& p反光强度――72 4 ^! p1 e5 t6 R
光滑度―――48
/ g/ o* O5 c9 D. e0 lindex of refraction――-1.33
. m! W5 B0 p6 z" M0 o! M1 V5 k反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 , q1 o8 ^$ \1 }6 Q0 x7 g
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
9 R& O2 j& S8 F$ @, O! [) S: [* f' V
2, 树叶 " g6 X* x) x$ n* C: S
双面材质或多重子材质 6 s' }* c4 a; E* \6 @* s% z
diffuse――不同的位图贴图
: G: D7 H5 Q( @7 f9 bbump贴图
4 V& h# q( x5 H
! C- R2 @5 q; C. _  n+ z- ^6 g) o3, 海水 # c! f+ o1 ?  K% w
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
+ D9 @. u9 I* s3 u0 {diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 / ~, Q, u* l4 Y7 Z. k# z- B
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 5 [7 p' n) h( ?" D+ _! {' y  w) ~
反射贴图――raytrace
; p1 G& m) [8 M. q& n, u  W
$ J) h& {* S4 Z8 t  `4, 天空背景
0 D" {. D2 L" [# S' E/ T" H一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 0 I/ U+ G" T1 R7 S
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转4 U, `$ s; D9 B+ B8 ?& H
2 @) q9 t( P0 A2 U6 V3 o
5, 破裂的屋顶 8 D9 U( d" b6 U$ O# }6 @
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
7 M7 b# i' f0 \. ^! U材质1―――
: |! ?9 h1 i# hdiffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
/ A& }. D3 l0 J% G$ _# _bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 " [/ ?1 E+ `4 l* I3 T3 j* w0 K4 Z
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 7 P$ N* w  m- n& W" S$ e6 l% ^. ?* y: J* r
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 6 V+ f3 }) _: |! D" `, [' Q8 |
bump――marble――黑,白―――40amt
( Z. U. B0 N7 X; v3 J6 H- z2 e融合设置:mix amt:706 _0 F4 l; o% @* J+ W
$ [$ O4 K0 R2 G
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) * n( d1 s( }4 n6 D; i
compositors 6 ?) E5 Z* L# T
基本材质――水泥 , o. R) G. x0 O1 l6 N
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 ( M# m: ?7 {1 O% q8 Z
bump――noise――黑,白size:2。3 % _& V) G8 `  o4 C# m9 _
竖条纹理材质――附加材质1
" B! y0 ^0 i* C# H' Idiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
. j# H/ [5 I3 y# [+ G' c" c% E- H; X- jopactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
& l. p1 D) D9 l6 ?. [) u竖条纹理,同时将基本材质显示出来 , I8 n9 j" s! J1 R1 k, k( |, z
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
: G3 `- N0 k( N3 X" \3 xdiffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 7 c2 Q8 S* |" O( H& ~
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 ) J3 i8 m' X# ^  V
合成参数――― . p6 w4 b) f' U' I* ^+ o
附加材质1―――98,附加材质2―――46/ Q1 D, m  D: @0 U$ y. t# I

* b7 V2 u5 @% ^" B3 `7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
" Z# z: J& F  Q) Q* |& b- @  [+ Ldiffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 * i: E/ U# `& s
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 5 n( j, f. O/ D$ m; C: I/ K
bump――花纹的bitmap贴图
* @5 z$ @5 w& }5 I4 d: _- ?6 w$ s/ B9 W/ W( P
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 ; G$ Y" e5 Y  e' M0 N: G9 `
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
$ z0 L6 `1 H$ [( g! o: Wcolor2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 3 H% G9 A- D, V0 U  Z! F$ Y
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)" M  i  T. h! H8 c' I$ \

. u& N! M/ w; W/ P. J4 [9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
/ b& r/ D. G2 `0 S. ^反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31   |0 m: a9 e+ |
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
6 B9 A/ G8 i0 P9 |0 Ubump――金像贴图 2 K. I+ D: l  X9 w& J; ?3 @
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
  |/ ~7 C8 G$ k0 }3 Q( {% _―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
8 ]5 W# g5 ^$ x3 f7 X& q8 V$ U6 C" d1 @( F7 u& y
10, 彩色贴花玻璃 % k- W# M" R# u' _0 Z0 T
filter――细胞贴图
! T2 y4 H  g) w4 X# C' z用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
( ]. v- U4 s1 g% p% a/ f  l' @1 l0 L' I4 `. H
11,金属
( m6 u+ s# O. ^, S用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
6 \% m$ Y6 K* J- o- ?" ]――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
4 [6 z( c& L. F1 H5 ?- Z& \+ ^: q% ~# o+ ]
12,雪地 . x& j* y3 Q# E
反光模式――translucent shader(半透明) ' {: x/ [+ g  w: w, |. `8 i
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色 7 X" E& g! {% U) L
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
4 o: ^' o0 T7 a6 H! a/ Dbump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
! C1 \% S1 _+ X- m――-mask――noise$ B8 z4 b. `# [( L& O9 D9 j

9 I7 n* i3 C( R& i13,冰莲
! x1 y) z' Q/ F反光类型――translucent shader ) r* y5 L0 f* M: |% l% ~0 @
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
5 B; N8 I1 ^- [; [8 ]( Copscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)* V7 ~5 X1 G0 A+ F/ ?/ b

( T$ o9 ]4 Z  w: r. q" C: O14,石头
8 p* v; W3 W1 S$ |2 mdiffuse――noise――color1:深蓝, $ o0 n( U$ N7 G) I" \
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 4 [: t" v9 w# c" Z, R5 Z
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果) " k- _. @9 _; W9 n
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
3 ~6 T8 ~2 X; C! g: g9 h3 R) X3 Y, W) m  p
15, 反射金属 . _) f9 T& k# P. K9 |
metal
, W  K- n+ s  ]9 f( ddiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) - r) k: H. v, Z" `6 Q: U
reflection――一个反射的位图贴图
( r% K- t) o1 b; P, w4 a; U% j8 J7 i) E+ A+ G! N6 |
16, 光线追踪金属
6 l2 f5 a$ K  |8 w% Ametal 1 a' Z( c; u; I1 I
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
+ q# N2 x' F' d* l( N: J3 Z
5 t4 e- L4 Q& T! g2 x17, 红宝石
: H) X2 j$ ^0 |& X6 O5 |反光类型――半透明 3 t; Q) {& p" B0 L8 q  R3 Q
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
$ V. b; l" k  K! E, D: e7 }  C; x& S: q6 n9 h  o) y
18, 金色合金 6 N% ^6 E6 N1 h  j5 D. M
反光类型――strass(金属) % O, U* H3 c8 \0 x0 V  X& {+ G2 X" T
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) % n$ `5 s. i% j" c; w  [& l
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)1 [) m5 L# \7 v8 o. d$ g: M

) y6 |  w, e4 J19, 镜片
: N$ y3 a4 n& i4 I$ h! Z反光类型:phone
% C* r6 V, L( Popacity――0 ' M0 z! W9 M3 v
反射贴图――falloff――黑,暗红) m1 k( n3 U/ n' Q. a- n
4 {' a3 Y9 L7 l6 b
20, 蓝色镜片
  k6 d+ o  j; Ephone ; E: N- T! S% k; ~8 L
颜色――深蓝 : f. n$ U. \6 F+ Z- `
反射贴图――reflection贴图8 y% C. b8 r# a- U/ s6 ~* X
: m2 a" [: f7 d5 w- j& N6 l
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果' a* l0 h9 o2 V' x: ^

9 r/ P# q, _/ M- X22, 腐蚀的金属 ' x" M& ^9 V* x+ d
compositors合成材质
" l+ E$ |3 O9 ^" ~  S思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
* A1 |% N$ o& \; [基本材质:strauss,97,20
% Q/ u. s/ q" F( @7 z9 F  Rdiffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 ! j. I, G% T* d. ~" J
附加材质:strauss,87,60 + T* m* _3 x: G/ N3 U  r
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
4 y& s1 D$ `# F1 z8 l; p2 vopaity:splat5 J" j0 R- n0 |( C
. ]9 R2 j* [3 E/ T
23, 腐蚀的金属 ! V- `8 z+ a# \7 |- u% C
这里是靠位图来实现腐蚀感
( m! ~) [! B) N9 u2 |% u0 y: p* Xmetal 205,25 . F+ m( X6 u* k; H/ z1 h5 |
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
, g9 Y6 u' ]: S8 {. ^2,――noise
) N( p  ]6 j6 ]+ Abump――复制上面的falloff贴图
- C! s1 O; D5 B& s  f8 J* ^6 E. I5 ?# E0 R$ Q7 p  @
24, 纱帘
; i  g* ]& D& E# j, J3 y3 Q1 \! ?反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) . q* L9 q# M9 F  x- U# ]' p2 G4 ?% u! Y
ambient――亮暗兰   z  C% y1 l) l; o6 W2 \+ }/ H
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
4 D4 s* @: j* R6 |' f! o& iroughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 ' }. _' P* U/ b; h4 f4 [, L2 V
opacity――noise
7 _$ u3 b) V& K* b* H* N% h* f3 _
25,红色魔法球 5 H! I4 ?9 l, S3 b1 w
反光类型raytrace
8 H" W$ ]6 d3 `  I' Z8 j5 `6 ?reflect:灰
" O" g9 p4 @- C8 N5 Fenvironment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
  x; s) V" }# }noise――0。1
  g& R8 }8 ~8 j( `raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染  d& [2 [. U0 `  l: a$ R

, J( A( h; h: `+ o6 m25, 腐蚀金属 . _& l* o1 ]" B
strauss
, k' B' T  n7 Q$ `( A0 U& I9 {color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) & Q+ N: B7 c: ?! }1 U/ l( S
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46" D! T- A4 y. @$ g7 `% u
. }9 e0 q. W: _& S8 q6 u1 O/ W
26, 车身 - w; E: I. J0 k5 ]# t
材质类型――shellac 9 N8 }8 c. V( r$ w% p2 Q' M
底部材质――metal――颜色:灰白
1 a# x% k1 t2 A; @- G清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 3 F2 P0 n3 _0 m' K% V+ e$ ~0 C. }1 [
混合参数――40- ~/ i' F' i$ f5 w; |
( X0 C( ^  R; j" O8 b
27, 车窗 # F) ^. L  R# n) o$ |* |
透明兼反射的材质 - D. p' i$ v3 ?& i7 e
raytrace材质
! |9 \0 N' o" `) y$ r: E0 Greflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
9 I- Z$ z- ]3 N+ O  ^环境――用图片模拟. A% [) F, g" N' ], {4 G& n; p$ D
5 u+ v. ^! y$ v5 M' u& u8 O
28.车灯
6 I. o: U" c) t2 a" C反光类型――phong ' d5 y0 m  ?, A: p) @& G  U
颜色――白
/ o4 f" _: a' n5 f1 }5 a$ M自发光颜色―――亮点的深红
, L: Z# t& u  J( f4 xbump――checker贴图――tiling――12,12
# z8 f& U8 t& I6 I9 @- E" l3 {5 f6 L# ?! G; a& Q
28, 通风口
3 \( J; i' Q! s0 {$ ?' z# }: [7 b& y: ometal
9 s$ E9 L4 P$ W) x, K" o4 R4 Vdiffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
8 ~$ U+ P5 V! L/ T) Rcolor2:reflection贴图――环境色――白 * g: b3 g3 R/ O0 V) M$ Z8 G( K+ F
bump――复制上边的checker amt:61
1 |) q8 r( C6 W1 @( R4 S7 r4 s$ S( C; |5 {. o: R( `
29, 车胎 % s2 Q/ F% ?0 [9 C4 [
反光类型――anisotropic(非圆形高光) . I5 _! a6 H2 s8 b( W
bump贴图& `  u& v5 ]: d. X

- I5 ~2 t) F- }7 X  f30, 月亮(可作时隐时现动画)
; U8 x% k* s0 ^% h9 m* q( Rtop-button材质 . r( X8 Z4 N9 e6 U- j  ]& y
top 材质――月光――自发光为月黄色 " ?' |: \: l* p8 n# `; q2 ^6 ^8 ~
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果) 1 j. u1 k% _3 G  P, t% T
调整边缘――blend:23――position:46 ' [$ u3 A9 }. T+ e/ b% j; o" D
调整这两个参数可实现动画效果 6 v$ Q, w/ O, K8 [, z/ R) b( c" \2 l% R; O
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 . v" ]! ?8 ^' |  L
再到场景中旋转月亮即可
- v0 t. k# U1 ^) k
曾茗_Ash 发表于 2011-12-26 11:05:37 | 显示全部楼层
谢谢楼主!
892662285 发表于 2011-12-28 22:25:55 | 显示全部楼层
谢谢楼主全收了
醉终幻想 发表于 2011-12-28 23:38:27 | 显示全部楼层
真不可思议~
KNI刀刀七 发表于 2012-8-29 12:05:40 | 显示全部楼层
好,太好了

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