3dMax车辆渲染打光教程

[复制链接]
查看: 754|回复: 0
gggds 发表于 2009-11-10 23:39:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

. t1 C; C  o; a5 k??0 _) z! v6 X1 X# g. `
在这个教程,我将给你示范,怎样设置max灯光装配,我主要为车辆的渲染。 3ds Max需要基本中级水平看这个教程,我将使用3ds Max 9做这个教程,如果你使用不同的版本,你的按钮可能有些微的不同,这个过程将花费大约10-30 分钟,取决于你的特别的技能水平。
0 b; O% @: M) O$ P; _; C" @% b首先,打开Max转到左视图,我喜欢最大化视窗,在我工作中,我点ALT W切换视图。
# }( J7 k, l( }. ?: E& DOK,现在你需要转到Create(创建) 标签,选择图形(Shapes),然后选择线(line),我做的看下面的图片:
: i0 `1 B5 W1 ^3 B9 P  f?
1 U2 i) Q9 I0 B, I8 U3 u8 o: k. U" L8 S+ Z2 a/ q+ l5 d! a
: S2 S& P  A1 O; \* |- x
下一步转到修改(Modify)标签,打开修改器列表(Modifier List),找到车削(Lathe)。
- l4 K* c  h% b% H8 e
- U- g7 x9 p1 l' ?+ {
6 [6 t7 ]# M3 z0 T: w  I
, t/ i  j* Y" T0 S6 b3 X- m7 @7 G
* z5 S! T  c2 v  g

5 R: ?: l+ u' ]/ I1 M/ y. y; O; M) r
; \2 Z3 V+ w9 N* u% E
" ?: {3 D" h: H
9 f* B3 e- n1 C. d

5 O3 o9 l1 G6 Q0 A7 N& I+ H
6 |( g1 k! d4 z0 {" O; V& V) b9 C) G% Z& f6 ^
" W1 c2 O4 ~; }' n# O
; l: w/ y/ k: @, o& m
8 p% S6 j9 X' U$ l5 _

  T! A. Z, h" Z
. x( b) \4 r2 B! y4 q) r( t7 R) J  a2 _- p" a: h
; Q( c; S6 D0 X8 W& j
7 e* B& k' x1 x, J7 v3 v3 b
& h' |: {' Z9 {7 j- H: }7 S' _: \

: p0 X- ?1 C( K5 g+ W% R+ r' H9 b' G! e0 h7 n/ n/ B3 p. a+ N# I, w

( d, A/ e9 N( d( f3 n" w  z3 Y) v* n5 N$ S; O0 }4 i9 z
?- U; d& B1 G" U8 W+ f
当你首次应用车削(Lathe)修改器,你的线看起来实在怪异,简单的说,转到参数Parameters面板,在对齐(Align)子项,选择最大(Max),得到的形状是我们想要的,下面改变度数到180,确定(焊接内核)Weld Core是选择的。% e* T, n/ z- L
在你做了之后,一应该向我下面做的这样:% J. C" w: V8 ~8 Z0 D+ _1 o
OK,一旦做好,我们继续做更多的有趣东西。; z  e! I- r) {$ I6 B: z, c
创建5个(长方体)box并且移动它们的,像下面的图片这样:' h- v# w, ?1 D4 z
下一步,我们转到灯光。
/ T' W0 V" \9 U. [0 b1 G  L" h; G在创建(Create)标签,选择灯光  O/ |9 E0 v) S% \; `3 _
然后在对象类型(Object Type)选择mr区域聚光灯(mr Area Spot.)。
7 c( J8 v3 h6 L& i5 P一旦你做好,放置灯光像上面的图片那样。 设置的灯光参数如下:
2 O: D+ }2 L) D在基本参数(General Parameters)面板下,选择光线跟踪阴影(Ray Traced Shadows.)
( R# ]1 X# a+ u5 q在强度/颜色/衰减(Intensity/Color/Attenuation)面板下,
$ c. Z& f7 z* L' T# q& b倍增(multiplier)为1.0.
# p; D7 N7 ~( }. o9 b7 D/ v改变衰退类型(Decay Type)为平方反比(Inverse Square)。& q, N4 y4 j5 F5 c
在聚光灯(Spotlight Parameters)下,7 m2 z; r: }% T- t' R! Q2 I1 \1 G
改变聚光区/光束为非常小的数字,我我设置为0.5" c% f8 I6 ]1 ]8 G+ m4 q
然后改变衰减区/ 区域(Falloff/Field)大约150,数字大约在150~200之间,我设置为170.
3 v0 W( q( G1 ^0 j  ^* r其他的就是用默认的值,现在你应该有点象有下面的图。- N. K" S1 B/ G
确定你的灯光都面向里面,它们将照射你的物体
2 ^2 }0 g$ G; ?# ~现在你必须做的全部是把你的模型放进场景中,放置一架照相机,并且渲染。
7 _3 w9 [. N, r- e4 o4 a" T对于模型,我将使用我的Bugatti Veyron,简单的放置你的模型像我的图片这样,放置一个照相机在你的场景中,得到一个好的场景,照相机布置也是很重要的。4 \( ^. Z$ }# ^( F* X7 C) s: u
现在你转到照相机视图,在透视图右键点击任何地方,按键盘“C”切换到照相机视图。
) g* v8 ~: J$ T下一步,在顶部工具栏找到渲染(Rendering)菜单,选择渲染(Render) 从那里,渲染场景对话框将出现。. W' n5 f" L- P! Q% u: \3 \1 J
点击公用(Common)标签,如果它没有被选择,滚动的底部,在指定渲染器(Assign Renderer)面板下,点击在默认扫描线渲染器(Default Scanline Renderer.)旁的3个小点的按钮。将弹出一个对话框,选择mental ray 渲染器。点击OK。
3 e, u9 ^" k0 u3 V1 \然后,然后你就可以点击底部大的渲染(render)按钮渲染场景,或者按SHFT Q,快速渲染。/ \+ o+ `. `, q9 t
这儿是我设置后的渲染。
3 l& s( J) Q/ R8 J; W  g?" {! ?7 c: |) ~9 A3 E
# Z8 G+ n* q/ t9 F

1 w5 ]3 b/ _/ u2 {; w?& ~  a2 \  C% z! S  E* c
, C8 U- `9 ?/ e3 G. c
4 _7 _6 ^! G9 q# U2 O
这个设置非常漂亮,当你没有使用渲染系统,像Brazil R/S 或 VRAY。你会看到,你得到差不多好的效果。+ v, d) v4 V! v- D; s
希望这个教程对飞特网的朋友们有一些帮助。

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )