3DMAX模拟现实渲染教程

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gggds 发表于 2009-11-10 23:39:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个3DMAX模拟现实渲染教程,希望对飞特网的朋友们有所帮助,我们一起来看看要制作出和现实一样的场景,我们要注意那些方面。, o; s  Q" \9 g0 L. \/ n9 O
????? 模型的制作我就不多说了,总归是一句话就是:尽量把模型做的整洁,工整。接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验。; F+ A/ n, Q5 {* d; I3 K5 h- n
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/ R, O7 u& Z! x$ U1 I  1、角度一定不要夸张,角度很重要,变形的角度,给人的感觉始终就是假;
7 D* q3 e2 }6 |3 t, D; b! b  2、对整个空间的灯光规划;; l1 t* Z: Q6 x
  3、灯光和材质之间的关系;( z# p  R0 `0 Z; `/ T! r
  4、近景的物体材质和模型一定做得精细一点;
  _9 t. A1 G6 o  5、最后渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地(因为太亮的东西想压暗难,暗的东西提亮容易,当然也不能暗的黑掉)
! i( ]: O* Y( F/ P  6、最终图的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丢掉!(后期校正现实中眼睛所看见的颜色,因为对颜色敏感度的强与弱,各个人都不一样)总的教程也就是围绕这几个总结。
7 d5 F8 W) |9 @8 m5 G, {5 j2 u  我们先来看看最终效果:
" N8 D, a, m* ]4 X
' W  C& H  Z4 [3 x- z
8 g/ E/ ~. X- ?2 ]
. H( y; g8 N) d+ s9 U效果图
7 h' }! {% S$ ?5 @# O  以下这个场景是我的工作室,我按照现实中的观察进行制作的。下面大家一起来看一下这个场景的平面,以及现实中所存在的光源:  W3 r7 @  n$ ?0 J; I( d, F

5 ?0 \& e, R  b; P+ Y0 C5 m6 n% U' q% s$ S" w: s% ?1 p

% g9 f1 [) K+ I( ^2 j图1
3 A+ z2 ~# k. r1 f* z3 d+ e4 M/ h  现实中也就这些灯,现实中这些灯能将整个空间照的很亮,那么在我们制作的之中也就按照实际的灯光进行制作,当然也要在必要的时候加上些补光。2 n  s3 z" K: T4 e: K) U$ _! {

/ G% H: I* H/ ^+ E( s! ?7 r/ b" L' X$ O& o; L- _; x# g. G, D
! M+ T( R& n5 f: q2 V5 E! Z
图2
  {  x7 S# ~* X?* t: p6 A% \- Y7 w8 E3 s" ?! v
  在现实中,晚上室内不开灯的情况下,外面的天是很暗的,那么我们人的眼睛是基本上看不出有多少光打入室内的。
5 O1 H: S5 ]) [+ v  不开灯进入室内的光有两种
- s, r! J, Y$ |5 c  1、房子所在的地方是在繁华的城市,大街小巷的灯光照亮周围楼房,光在来回的反弹,最终成为我们眼睛看到的所谓天光;
% f4 x8 |( Z# `! N  2、天气很好,经常有月光出现。- k8 ^* f. ^9 Q  ]; W; a
  当室内开了灯,那就几乎看不到外面的天光了!( R3 O/ K# x2 n5 K$ c$ ?+ [
  在乡村,到了晚上,路上完全没有任何灯,走在路上几乎是全黑,只能靠感觉走路,伸手几乎不见五指,只能借助电筒或是车灯进行走路,大家可以想象一下!除非天还没有完全暗下去,臭氧层还能折射出太阳的光!
$ m- s/ ?7 g' h9 _: X: _  上面是我个人的观察,有不对的地方还请海涵!
( o. @8 _3 B6 v' m3 J  转入正题:5 E0 C8 J# b# N
  那么这个室内是处于繁华的大城市之中,房子所在的是住宅型的办公,外面是屋顶花园,几乎没有什么灯亮,所以我就按照现实中几乎没有天光进行制作!
1 l  M! \+ h6 ]& |+ P' W. [1 M8 x  首先个人比较喜欢用指数曝光方式,这样更好控制。: }6 H, _4 e/ Q% ?

2 z% m' z0 J8 C. s* d& n) x, e, c/ J: u* i) M) w
' y" k6 s3 e/ z/ X+ G8 D9 n
图31 |: V8 g, j3 c( i

2 r9 a: m% y) g: O7 b
: k/ A& B% C1 W3 q6 y. U
" \; V1 {" n4 `- V9 K7 H把一切测试参数都设置好,(不要设置太大,浪费时间)下面是我经常用的测试参数,仅供大家参考。(不要死套参数,参数都是次要的,个人见解)
: I1 I0 Q4 x/ P' M?
7 D: v1 Q* |& P7 C' \6 _! `
( y* M2 i/ g5 z6 o/ U2 b, h, V% w4 e/ B$ g* V8 d3 w
; d$ l' V9 {1 B# \
图4. J7 {7 F( ^8 T8 Q
  默认灯光关与不关都一样,室内如果存在了灯光,那么VR默认灯光会自动关闭。* M& H, ^# G' M- ^6 G, F$ T
  对了,我用的是VR1.5RC5、Max2008。# R" U+ N9 u  S- P" o1 S/ I

" O) i7 v& _: z4 z# C& v  B
% D( Y( F! f" Y- c4 [' M1 B' H5 R- a% }
图5" N- T6 D( \& s$ F  K9 |( W  K
  我用的是IRRADIANCE MAP和LIGHT CACHE搭配。一次反弹和二次反弹都默认,到最后出图都是默认。
, M8 U7 i/ [3 t- [; X9 f% N0 s
, g7 h, b! Z" O% s8 b. u: |& V9 o$ m3 Q* ^2 q( x

# ~6 `- ~# y) }4 B图6
+ T! ?" F3 _; J6 Z6 t% L  参数都很低,这样时间就不会浪费掉!而且多测试能尽快看到效果!' d! w+ N+ y) E7 L% g6 w8 Z

+ i, R% [% E* l# }4 Q# L# X' L: e" h. y
- }1 Y! m# C% Z" L8 H
图7
5 ~( P5 S- _' D6 e( m8 i这里LIGHT CACHE参数基本都是默认,只有把SUBDIVS改小到100,测试时候100足够!4 A% ~4 b* |$ S  D- V: e
?
+ u) a+ g5 Z  I, [6 S) X  环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具体这个参数见下图:
* \. W3 A) V3 _& t. X7 j
$ E; V* O+ G" j0 e3 y  Y+ {
. o7 J  i8 O  Q/ R$ B
7 O. E- R7 j- {& k图8
, n) w( K" }1 {6 I4 {8 N' f- ~: i! E8 ~
! [0 ]: h" {8 ^  O" N7 C

2 j2 C3 K5 T- R" c, L  这个参数大家也不要什么场景都用,不同时候不同效果,还是强调一下,不要死套参数。
) Z+ e+ ~( p0 {$ E( y0 j3 M: j
6 e! F% r/ S' C5 p2 R4 K+ e8 E2 ^
: N0 ~: ^7 c5 ]  t* S" g) n$ M) U% Y  {) q" B
图9
! E0 U/ e/ G* _: J4 p8 N6 G2 n2 C6 V  这里我吧把MC SAMPLER参数提高点,这样弥补一下前面参数低,时间不会增加多少。用的是指数曝光,勾起了SUB 和CLAMP OUTPUT两个选项,为了起到渲染的时候不出现闪烁现象!(不过勾起的了之后速度好像会慢)0 o! s' k2 r$ H" t1 H& u
  好了,测试时候的参数就是这样设置完毕,那么下面要在窗户外面模拟一展所谓的天光。
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2 ?/ @& y0 P% a6 Z$ |
( J, M  ^3 j# p5 G图10
3 D& k4 \7 t( k; O( I* b; p( b  上面这个就是模拟室外的光照,但是到后面几乎是看不出室外的光线了!看一下这个灯的参数……+ Y* y& o( Z" c

* i+ a6 J" @' B: Q1 z; w
5 Q9 F" }: t  s: V8 z' V4 \# c1 p4 g! w, g5 e9 r2 x5 L* x
图11
- h6 i! I3 v9 G' j! y2 M这个灯光打好了,先不忙测试,先把窗户和移门上的玻璃材质调整一下,这个玻璃参数很重要的,室内的其他材质我就不一个一个的详细说了,材质的调法都是差不多的,也没有什么的特殊的调法,好了,下面看一下玻璃移门的材质:
, ^; O* }- }. O0 B1 q?
; y3 `$ Z& y$ A/ Q6 r. ^4 _+ K5 D?- r4 V4 n0 A8 A. p3 N+ }3 N& W

9 S7 n  L& ?. J: e+ j. W
$ k$ ^" `/ }& j# w; X/ |1 d9 s( J( f1 w
图12% \8 {" ]+ @6 n
  我给玻璃的颜色是全白色,这样就是无色的了,那么就不会让我前面打的室外光变色,也许有的朋友会说,那你要那个玻璃做什么?不如不要。那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西。如果没有玻璃,你不会感觉门就是一个门框?怎么真实?细节很重要滴!, Q, D- N# D' v& g
  好了,玻璃的材质也调整好了,那么就开始测试渲染一下看看小样:
. x$ k4 P6 N  C6 U7 w* W
. C7 v7 W9 w) P; B) f+ Y+ K1 H% S2 {! X
. }3 m2 v; O1 C8 |" Y7 X- [
图13
5 Y- v  D1 r4 H, A1 D* E
% r$ I/ A4 o! H0 w) e# r0 q" g. X) W  F- _% ~6 |
0 Q9 Z7 x2 n* w* C' E
  可能是视屏截图,图片还是有点模糊,不过可以看到室外那边已经亮起来了,但是我感觉这样就OK了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干扰室内就多了,下面我们就开始打出室内灯管,我用的是一个面光来模拟,当然我是为了方便,有很多方法可以模拟出室内的灯管的,好了,下面看一下灯光的打法:
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& L$ F( B- ~& Z. c: {4 K- \
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图14
7 k$ b, f" H( k2 B; R% H; u. A  室内的灯光总共是7盏,都关联,下面进行测试一下,看看效果!灯光的亮度是默认的30。
$ u9 Z5 V# l" N) w7 `7 \; e  但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:
4 X) E1 O* }& W4 D" w8 y# E6 r& B5 O! O6 o, T
- _+ d" e2 M! i0 E
- Q! {  I) E, L- m& F& _; I
图15
# a& S/ Y% A* i8 a, b4 {有点发灰还不够亮,灯管的亮度够了,不要再加大,因为再加大的话,就看不到灯管,那样会曝光很难看,那么下面就要补盏扥光,来照亮表现区域:. r, a! W1 T: a# J
?- t. V9 {$ J  G" z
?- k( Z* N/ ~- h; B6 x( `3 D7 X) M

% ]0 n1 h: n+ X/ z( ]; X) c
" V8 Q7 }% y4 I" k( K/ D8 \) z4 N5 C  [. |2 @0 p- w% N, U+ T  b
图16
, N- ~2 t! D9 y4 ~+ F  补光也打好了,下面再测试一下看看效果:
4 [, n, S; G* s8 g3 p
& i# ?# Q0 v; \+ w6 E9 u' j! E2 _) E0 H& [

: S0 L+ d3 y, [  s' W图17  i( h! w9 `! _3 _% n# M% N
  基本上效果可以了,就可以出图了,那么就可以把参数设置成为出图的参数,出图的参数就是把所要设置的都设置得比测试时候大些就好,剩下的就交给后期,详细见出图参数。大图渲染出来的效果给大家看一下:* A9 V6 o' D, F) ~! k
2 F4 d, R* n6 B$ @0 r) L8 ?8 W

& D: Q5 R, F& e# p+ A1 W; t: o! E  G$ G. m. H. ?0 F5 U
图18
/ h) i8 O. u7 Y' O- E  H  后期是要做很多颜色和明暗度的调整的,重要的还是要靠后期去把关,后期很重要,看一下和渲染出来和后期完成的成图对比:
0 u) P" O* K& ?0 P/ p- f8 R2 I" v, [. s& ]3 K+ F
1 A$ Q. Z/ j8 m! H) W
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图19; C; x6 h# Q6 L' q
  地面渲染出来的时候有点亮,那么就用PS的曲线给压暗些,墙面有些太白,后期给点灰度、给点绿色;拉门上的玻璃没有质感,后期给压暗,再给点颜色;墙与墙之间的交接不是很清楚,然后再渲染一张AO叠加上去,这样整体的后期就做完了。大家对比一下,后期的详细教程我就不多说了,有空会写一下后期教程给大家参考一下。AO的调法有好几种,我就直接用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去研究和不断探索。VR还有很多东西没有学到,这个东西是学不完的,这也是我的一个练习。商业图的时候,大家还是把后期多多练习一下,后期是很好的东西,好了,就写到这里,谢谢大家,多多交流。

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