3DMAX模拟现实渲染教程

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gggds 发表于 2009-11-10 23:39:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个3DMAX模拟现实渲染教程,希望对飞特网的朋友们有所帮助,我们一起来看看要制作出和现实一样的场景,我们要注意那些方面。
1 t) u5 S5 Z' D% b????? 模型的制作我就不多说了,总归是一句话就是:尽量把模型做的整洁,工整。接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验。0 L/ |$ }9 N! ^, T  }: h
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  1、角度一定不要夸张,角度很重要,变形的角度,给人的感觉始终就是假;
) S  H& K6 n3 U9 c7 ^( G; l" x0 ]  2、对整个空间的灯光规划;# ?- z% z1 T/ W2 q0 e
  3、灯光和材质之间的关系;$ t6 ~0 w8 [" _# m% f% k
  4、近景的物体材质和模型一定做得精细一点;9 Z9 h5 e% O: u$ t  ^
  5、最后渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地(因为太亮的东西想压暗难,暗的东西提亮容易,当然也不能暗的黑掉)
; r$ u0 L! \% ~& s1 G2 r7 A8 Z5 M  6、最终图的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丢掉!(后期校正现实中眼睛所看见的颜色,因为对颜色敏感度的强与弱,各个人都不一样)总的教程也就是围绕这几个总结。
2 M: t8 |* f" Z; p( y  我们先来看看最终效果:
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效果图
: D1 k3 R# g- Q' U9 m  以下这个场景是我的工作室,我按照现实中的观察进行制作的。下面大家一起来看一下这个场景的平面,以及现实中所存在的光源:6 _  Z4 {$ G0 s/ ]9 A7 A( q0 E3 {
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图1
9 }, q  t( Q( u" r. p: X- T6 m' ?% ~/ O5 E  现实中也就这些灯,现实中这些灯能将整个空间照的很亮,那么在我们制作的之中也就按照实际的灯光进行制作,当然也要在必要的时候加上些补光。- H8 m$ V; f7 m6 R. }8 x$ ^

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- X$ v6 D1 A  D图2: o# [5 u" z) M( C
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  在现实中,晚上室内不开灯的情况下,外面的天是很暗的,那么我们人的眼睛是基本上看不出有多少光打入室内的。8 `5 I8 @. {; O, w4 b
  不开灯进入室内的光有两种
# u4 k# L# k9 a5 s  1、房子所在的地方是在繁华的城市,大街小巷的灯光照亮周围楼房,光在来回的反弹,最终成为我们眼睛看到的所谓天光;: Z! x& H6 ~9 V" y
  2、天气很好,经常有月光出现。; M3 w! ~6 P! G4 G. j, N9 Y. o
  当室内开了灯,那就几乎看不到外面的天光了!1 F# i8 P* B9 |6 F8 I# ^7 K) u
  在乡村,到了晚上,路上完全没有任何灯,走在路上几乎是全黑,只能靠感觉走路,伸手几乎不见五指,只能借助电筒或是车灯进行走路,大家可以想象一下!除非天还没有完全暗下去,臭氧层还能折射出太阳的光!( F+ w' Z5 ~+ [% w1 L( A
  上面是我个人的观察,有不对的地方还请海涵!; O  t' }& E% v3 Z! }% A# z3 P
  转入正题:( X" w7 x7 Q& ^
  那么这个室内是处于繁华的大城市之中,房子所在的是住宅型的办公,外面是屋顶花园,几乎没有什么灯亮,所以我就按照现实中几乎没有天光进行制作!
- [$ S/ @- M" a; B( _# x1 Y  首先个人比较喜欢用指数曝光方式,这样更好控制。5 D7 _$ C+ p2 B- T
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图3
  P/ Z6 F" @! C+ s
; \: d; S& D& d( b  h/ l' a, N* B: f; G! u2 [
" I2 ]/ m. Q8 I0 B0 j3 {1 z2 }
把一切测试参数都设置好,(不要设置太大,浪费时间)下面是我经常用的测试参数,仅供大家参考。(不要死套参数,参数都是次要的,个人见解)' T+ G8 F4 x6 o
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图4
4 _+ U+ d/ }. D1 x  默认灯光关与不关都一样,室内如果存在了灯光,那么VR默认灯光会自动关闭。
5 \+ d; a9 r) H) ~9 x  对了,我用的是VR1.5RC5、Max2008。7 H; i# |3 G, ^

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! B1 s4 c7 I+ Q
图5
+ G  R  Y. |9 D0 x) K3 J8 n$ ]  我用的是IRRADIANCE MAP和LIGHT CACHE搭配。一次反弹和二次反弹都默认,到最后出图都是默认。
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4 {) C7 q7 ^/ C图6
( Q. |7 b8 e0 S/ \  参数都很低,这样时间就不会浪费掉!而且多测试能尽快看到效果!
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) }3 l( P& M! r: u, S$ S$ M# M% l5 _8 n9 C

- u5 p' j! u: U( p图7
) E! a& ?5 |& k$ [1 y( X% s6 x* Q. y/ u这里LIGHT CACHE参数基本都是默认,只有把SUBDIVS改小到100,测试时候100足够!# o0 O6 b) ?( t( I5 E
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  环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具体这个参数见下图:
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( Q* Y$ F1 g' f0 S
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图8
- e( {+ L: }7 U. q( X
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8 |% e  p7 V2 }; a8 @$ g$ Y) w* @# [" y
  这个参数大家也不要什么场景都用,不同时候不同效果,还是强调一下,不要死套参数。
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9 G( X% \1 W9 N9 G7 I9 B  |图9
  B3 F" h; S8 r) O3 v6 g) M2 w  这里我吧把MC SAMPLER参数提高点,这样弥补一下前面参数低,时间不会增加多少。用的是指数曝光,勾起了SUB 和CLAMP OUTPUT两个选项,为了起到渲染的时候不出现闪烁现象!(不过勾起的了之后速度好像会慢)1 R" z  `6 y1 b) R
  好了,测试时候的参数就是这样设置完毕,那么下面要在窗户外面模拟一展所谓的天光。" F0 [: e8 Y5 D* v
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图10
4 S. e/ {4 }: _) f7 @/ g, N+ g  上面这个就是模拟室外的光照,但是到后面几乎是看不出室外的光线了!看一下这个灯的参数……
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图11) M0 u) M- A. c! X) {& w; ?; g
这个灯光打好了,先不忙测试,先把窗户和移门上的玻璃材质调整一下,这个玻璃参数很重要的,室内的其他材质我就不一个一个的详细说了,材质的调法都是差不多的,也没有什么的特殊的调法,好了,下面看一下玻璃移门的材质:* ^% w/ r! r2 ?( Z; v7 N' w, [
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2 Z2 @1 Q( Y. v: m  g图12$ Q0 t0 }5 w+ W! U6 m
  我给玻璃的颜色是全白色,这样就是无色的了,那么就不会让我前面打的室外光变色,也许有的朋友会说,那你要那个玻璃做什么?不如不要。那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西。如果没有玻璃,你不会感觉门就是一个门框?怎么真实?细节很重要滴!
/ \) |2 t7 `" P* H  好了,玻璃的材质也调整好了,那么就开始测试渲染一下看看小样:! b0 w- I' t. D" o
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  P" E. u' m$ E9 [( }9 |0 o' W

1 x+ ]* I: R5 t( X图13
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+ c" o! y8 u. ]$ D3 v# O/ Y  可能是视屏截图,图片还是有点模糊,不过可以看到室外那边已经亮起来了,但是我感觉这样就OK了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干扰室内就多了,下面我们就开始打出室内灯管,我用的是一个面光来模拟,当然我是为了方便,有很多方法可以模拟出室内的灯管的,好了,下面看一下灯光的打法:
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7 P$ a) h& X# d
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图14
" P! @' D+ x+ w0 {2 t' c  室内的灯光总共是7盏,都关联,下面进行测试一下,看看效果!灯光的亮度是默认的30。
$ m2 u, _; `+ x# M5 I) Q  但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:  H6 w- V, Y  e( {
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  x5 n; \3 M" [( A* v* `2 W图15
; P3 w/ \" Q7 i0 M6 s0 N! _有点发灰还不够亮,灯管的亮度够了,不要再加大,因为再加大的话,就看不到灯管,那样会曝光很难看,那么下面就要补盏扥光,来照亮表现区域:1 S) \0 G9 N1 {% |" t+ f
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; R# I7 ^+ ]+ ^; B& N8 H8 W1 N* {$ \9 ~: ~. }# e
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图16
. A  D! J: i- Z8 x  补光也打好了,下面再测试一下看看效果:& L. E+ }, y% G; c5 E8 B
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图17
8 ?1 u0 @9 l& N$ Y  基本上效果可以了,就可以出图了,那么就可以把参数设置成为出图的参数,出图的参数就是把所要设置的都设置得比测试时候大些就好,剩下的就交给后期,详细见出图参数。大图渲染出来的效果给大家看一下:
# J- M2 W$ V/ }( s* J  h2 j# B9 N. W* n

* L$ P7 r3 h0 R: U* B  w; o: k5 W
$ i. H% ]( |- c2 I. c/ U) G7 l6 z" }图18  z$ ^0 w6 I) ?2 E. p
  后期是要做很多颜色和明暗度的调整的,重要的还是要靠后期去把关,后期很重要,看一下和渲染出来和后期完成的成图对比:0 L* C3 d1 M0 d6 [

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图19
/ W4 x# e# x1 J  地面渲染出来的时候有点亮,那么就用PS的曲线给压暗些,墙面有些太白,后期给点灰度、给点绿色;拉门上的玻璃没有质感,后期给压暗,再给点颜色;墙与墙之间的交接不是很清楚,然后再渲染一张AO叠加上去,这样整体的后期就做完了。大家对比一下,后期的详细教程我就不多说了,有空会写一下后期教程给大家参考一下。AO的调法有好几种,我就直接用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去研究和不断探索。VR还有很多东西没有学到,这个东西是学不完的,这也是我的一个练习。商业图的时候,大家还是把后期多多练习一下,后期是很好的东西,好了,就写到这里,谢谢大家,多多交流。

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