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这是一个3DMAX模拟现实渲染教程,希望对飞特网的朋友们有所帮助,我们一起来看看要制作出和现实一样的场景,我们要注意那些方面。
0 c! q Y. x( G- U- Z! ^????? 模型的制作我就不多说了,总归是一句话就是:尽量把模型做的整洁,工整。接下来,我会讲解怎么样把图做的很现实,这些也是我自己摸索的一些经验。8 }, |% s; V9 o
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9 l; a# S1 }" [8 g3 t3 z 1、角度一定不要夸张,角度很重要,变形的角度,给人的感觉始终就是假;' h. V( A3 D% ]/ m, g
2、对整个空间的灯光规划;& D3 ~3 m( \ m' p E
3、灯光和材质之间的关系;
6 h7 L- Q8 T: p1 | 4、近景的物体材质和模型一定做得精细一点;: X9 T% f' X/ a2 E' H1 C
5、最后渲染的图不要太过于亮,也就是说太白,给后期留点余地(因为太亮的东西想压暗难,暗的东西提亮容易,当然也不能暗的黑掉)
- A t O3 ?7 B8 y 6、最终图的后期是很重要的,往往有很多朋友都把后期丢掉!(后期校正现实中眼睛所看见的颜色,因为对颜色敏感度的强与弱,各个人都不一样)总的教程也就是围绕这几个总结。- R7 s* c5 w8 o5 i/ C
我们先来看看最终效果:
2 l$ K" d! h8 u6 A G2 c
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* f* O9 F& @0 ]* c$ V! h
效果图& a; g- r3 [* D- f
以下这个场景是我的工作室,我按照现实中的观察进行制作的。下面大家一起来看一下这个场景的平面,以及现实中所存在的光源:
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9 T& N" B6 C7 d* m% ^8 ?! z
8 z" P; \6 i6 D' @& {) s0 A图1
( Q$ Y# R# p3 j4 `: J# F3 a0 m 现实中也就这些灯,现实中这些灯能将整个空间照的很亮,那么在我们制作的之中也就按照实际的灯光进行制作,当然也要在必要的时候加上些补光。
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0 G i3 ^4 \0 K0 z- k/ `图2
3 b8 k: R; u6 [( ^. @. V?- n1 L! }6 w6 N" k* }/ Z
在现实中,晚上室内不开灯的情况下,外面的天是很暗的,那么我们人的眼睛是基本上看不出有多少光打入室内的。
! t9 n0 I% ]7 p! F6 z( i" e 不开灯进入室内的光有两种:9 J" Z6 i* u3 Y" [; ]# I/ v( T
1、房子所在的地方是在繁华的城市,大街小巷的灯光照亮周围楼房,光在来回的反弹,最终成为我们眼睛看到的所谓天光;
# i2 a8 o) D) g2 z8 j+ h3 J4 i ] 2、天气很好,经常有月光出现。
; f2 R( d( @3 b- U2 [' ] 当室内开了灯,那就几乎看不到外面的天光了! h8 F0 Q3 S2 x& n2 L
在乡村,到了晚上,路上完全没有任何灯,走在路上几乎是全黑,只能靠感觉走路,伸手几乎不见五指,只能借助电筒或是车灯进行走路,大家可以想象一下!除非天还没有完全暗下去,臭氧层还能折射出太阳的光!
u9 \8 s% }' L9 w- ] 上面是我个人的观察,有不对的地方还请海涵!. n# h9 [2 I k, i( x
转入正题:* p u% z4 @; [
那么这个室内是处于繁华的大城市之中,房子所在的是住宅型的办公,外面是屋顶花园,几乎没有什么灯亮,所以我就按照现实中几乎没有天光进行制作!
4 D- n# `% X# o& j+ P" O4 U! E 首先个人比较喜欢用指数曝光方式,这样更好控制。- j+ k, h# o w; {& J$ ?3 W3 a
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图3
3 B! ]' {( u6 [9 i8 g% a% o
: w) k6 X: G9 w7 h% I8 z9 H
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# ?+ u: A' `. J; q6 A把一切测试参数都设置好,(不要设置太大,浪费时间)下面是我经常用的测试参数,仅供大家参考。(不要死套参数,参数都是次要的,个人见解). A2 G) l, U4 g" g5 J
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1 v' B3 R4 `9 m/ q5 L( A; s
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4 T: h5 \& s3 P1 h0 @3 g
7 J; x" N G4 x$ w. D1 l4 ^8 S图49 h }6 d* C) v' t
默认灯光关与不关都一样,室内如果存在了灯光,那么VR默认灯光会自动关闭。7 p) z2 f* ^0 ^$ M! x
对了,我用的是VR1.5RC5、Max2008。# n- I* k. D* r2 x7 a* O
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0 U5 j% F1 h# a5 ~# g* |# W' j- u7 Y' F8 f4 x
图5
3 _/ {( B, s) L9 p& R. F V 我用的是IRRADIANCE MAP和LIGHT CACHE搭配。一次反弹和二次反弹都默认,到最后出图都是默认。
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0 Z: P' H- Y% D7 u* i/ X: H# B
图69 ?9 d. H7 M" h5 Y
参数都很低,这样时间就不会浪费掉!而且多测试能尽快看到效果!
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图7) j% V. |0 X c" y# E8 S
这里LIGHT CACHE参数基本都是默认,只有把SUBDIVS改小到100,测试时候100足够!
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7 F z0 J: r# z 环境ENVIRONMENT我开启了环境反射,这样能让窗户部分出现些现实中所能透过玻璃看到的很暗的天空,但是不要太亮,太亮就假了!具体这个参数见下图:! {4 I6 D7 D( m" D
' a5 t8 T' s4 C. H/ q4 e3 ]
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图8
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& | U( h" Y$ `6 }7 K! ^+ N: ~# M! n) }8 p7 W7 ?
/ d& _) N; ]/ t9 c 这个参数大家也不要什么场景都用,不同时候不同效果,还是强调一下,不要死套参数。
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9 a" e I; ? ?4 A: p9 i; u8 A图9
: Z. \8 \! N9 Y8 t* ?+ X8 w 这里我吧把MC SAMPLER参数提高点,这样弥补一下前面参数低,时间不会增加多少。用的是指数曝光,勾起了SUB 和CLAMP OUTPUT两个选项,为了起到渲染的时候不出现闪烁现象!(不过勾起的了之后速度好像会慢)
9 E! I. i8 \: x, C 好了,测试时候的参数就是这样设置完毕,那么下面要在窗户外面模拟一展所谓的天光。
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图10+ n( W5 E9 G- f) ?9 \
上面这个就是模拟室外的光照,但是到后面几乎是看不出室外的光线了!看一下这个灯的参数……
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图11
# v; h, x Z7 `2 L- k这个灯光打好了,先不忙测试,先把窗户和移门上的玻璃材质调整一下,这个玻璃参数很重要的,室内的其他材质我就不一个一个的详细说了,材质的调法都是差不多的,也没有什么的特殊的调法,好了,下面看一下玻璃移门的材质:
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7 W" V' `& U. U J' C& ^. s5 m图12
4 O; ^) b: g* c6 K+ l: d$ N# f/ V* P( ` 我给玻璃的颜色是全白色,这样就是无色的了,那么就不会让我前面打的室外光变色,也许有的朋友会说,那你要那个玻璃做什么?不如不要。那么我就要问你了,晚上门上有玻璃,会反射室内的东西。如果没有玻璃,你不会感觉门就是一个门框?怎么真实?细节很重要滴!! Q$ b( ^" }+ L# d. _
好了,玻璃的材质也调整好了,那么就开始测试渲染一下看看小样:
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图13- a+ q6 H& O% O w0 e
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6 e7 C! q8 B6 U6 F [& q- Y 可能是视屏截图,图片还是有点模糊,不过可以看到室外那边已经亮起来了,但是我感觉这样就OK了!不需要再亮,如果再亮,那就假了,干扰室内就多了,下面我们就开始打出室内灯管,我用的是一个面光来模拟,当然我是为了方便,有很多方法可以模拟出室内的灯管的,好了,下面看一下灯光的打法:6 z" e9 F3 R" _, T: t, k
( ^' C) w# C, `( `( a @) N 7 E8 r9 b( {8 f+ A( w
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图14
/ l) `5 L# g9 u, M9 ^5 z( W 室内的灯光总共是7盏,都关联,下面进行测试一下,看看效果!灯光的亮度是默认的30。
1 b; D! F& a* Y2 a4 f8 Z9 d9 P0 z5 O 但是要勾起双面,这样才能照亮灯管和顶上的曝光效果,测试小样如下图:
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图15
2 k1 Y/ r f) G) v- B有点发灰还不够亮,灯管的亮度够了,不要再加大,因为再加大的话,就看不到灯管,那样会曝光很难看,那么下面就要补盏扥光,来照亮表现区域:6 K3 Y4 r$ n' S+ Q
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: H, ^, Q; D, M# U' z2 V( e$ H3 m0 B" x' P/ G
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图16) [8 O+ {/ C( D( N
补光也打好了,下面再测试一下看看效果:1 E5 f' t$ V+ ^' V' L7 y+ _) g
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0 {- B; i6 w& m: w1 v图17
: H5 }% i5 d& {5 a7 b6 }4 }4 N 基本上效果可以了,就可以出图了,那么就可以把参数设置成为出图的参数,出图的参数就是把所要设置的都设置得比测试时候大些就好,剩下的就交给后期,详细见出图参数。大图渲染出来的效果给大家看一下:
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' L& ~0 h9 e! x1 |' a3 h 0 |5 R; z( a9 v) c+ d- c
2 v' d8 g! i+ J* G- J图18" f" O& i9 K. z4 a5 o
后期是要做很多颜色和明暗度的调整的,重要的还是要靠后期去把关,后期很重要,看一下和渲染出来和后期完成的成图对比:
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p R/ u+ w( n2 n . V9 x; L5 Q/ M8 d8 s% ?
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图19
% `5 H* @9 M' c8 ` 地面渲染出来的时候有点亮,那么就用PS的曲线给压暗些,墙面有些太白,后期给点灰度、给点绿色;拉门上的玻璃没有质感,后期给压暗,再给点颜色;墙与墙之间的交接不是很清楚,然后再渲染一张AO叠加上去,这样整体的后期就做完了。大家对比一下,后期的详细教程我就不多说了,有空会写一下后期教程给大家参考一下。AO的调法有好几种,我就直接用AO插件了,这个网上都有的下!好了,希望我的一些作图经过能给你们带来一些帮助,希望不要误导你们,还是要靠大家自己去研究和不断探索。VR还有很多东西没有学到,这个东西是学不完的,这也是我的一个练习。商业图的时候,大家还是把后期多多练习一下,后期是很好的东西,好了,就写到这里,谢谢大家,多多交流。 |
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