[心德类] 3D渲染设置理论

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gggds 发表于 2012-8-6 21:59:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 木纹材质调整方法: & Q0 l( {+ n+ Q/ d  l' i
1. 木纹材质的肌理调整: 6 d% i- t. e8 \) m. a& Z
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%
5 k1 y+ [0 W- ^4 I0 N: p# RB.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
( ?+ T1 u  l) o% Z+ ]2 KC.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
6 g% j; h) Q+ @D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
; i8 J! o( E- p; W# G7 ~: G- HE.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 + s. g7 \5 O) n2 D& `4 X% ^
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
6 h/ Y; w8 D5 k$ Z% @7 Z
, e  A3 j9 e, a  P& |1 |2. 木纹材质的贴图选择:
. Z9 l# y8 \4 c" XA. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
, `5 A' j$ [/ B: p9 M. `B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
5 Z  f; w( S8 s7 U2 B' C) DC. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
& B1 }" e  _: G/ |( v! s" `! J3. 木纹材质的使用注意点:
1 m* a0 \6 a6 S4 {$ P, }A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
9 M8 A) O1 x. |  i8 l6 i1 o/ V* A8 ^7 L$ l
二. 玻璃材质的调整方法:
3 f( j' ?% {: v' R, v  R' G: c4 Y1. 玻璃材质的特性: " S. t- k7 X1 Z. n' ?8 b4 w
A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
" ^9 X+ M& q7 V! tB. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
$ r4 `, N/ j2 v: t5 Y/ A. @7 e3 X& iC. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 * ~4 }% a# L1 C" a
2. 玻璃材质在3D中的体现方法: ! e7 O4 A4 {; h1 j) p4 G/ R, E
A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
2 d, _/ l. \7 E8 G" U8 wB. 颜色一定要深,暗, - w0 W' S' P+ C! _8 |1 m
C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 # \' I! U; A7 u3 U
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
8 H& R& i! v& N: ^  n, l" ~E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。! m, h! C5 {6 l: J. K" c2 u) T
( W( ^: g. ^  X% f+ a7 m. ?
三. 钢材金属材质的调整方法: $ Y. g3 i2 e, a! ^
* s$ P( a: f0 g) |( ^# Q7 ^
1. 金属材质的特性:
: K# w7 p4 P/ `( C$ h( oA. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 2 w5 ]: z3 N7 Y
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 3 l& h/ ^* E: {( ~0 Z
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
/ U# ?  y" j# K- Z9 V* O2. 金属材质在3D中的调整方法:
, W; o# e4 M$ R8 K' o5 E0 d4 DA. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 , g. O3 m' ^* y+ ]7 n. m- ^, M
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 1 i8 }8 a' b6 ]( w5 X  G' {$ C' S
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
5 o3 _  B4 G$ S( v( _* h0 H) @
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
1 ]" E' F% v- g/ r# t1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: 9 n, _0 d* f8 A) I( _5 q* ~; C
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
7 @' J  E( U5 e4 N6 bB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
- C8 v+ x( f( g4 ZC. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
9 ^2 e# [1 l7 [- ]: S! _D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材
/ W9 L) }1 O0 l4 @' p$ T' y1 W
( G* e% x# g  I# J6 g0 ]/ _0 S) v! E5 i: R
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: " y. g: t" p, b% g( B3 W# L
1. 文化石材质的处理: # E9 o7 j* f2 @. m  h8 K! ^
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
+ @8 g/ R  z4 N0 J% TB. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
& L* f/ i! C" t( f. z" ]+ ?- s  @8 |3 q- ~. ?7 Y0 |
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色! w% y+ |$ ?- F2 k, R: m- B6 p. }" ~
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
' |2 R( k$ Q, E! V
. j" m. K7 |* W! W) i镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成9 D1 r# x: f) W0 P, Z; u6 ?
纸张:表转材质就可以完成书的材质$ {" {  g2 }( d- C( h: |+ g/ s
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
8 C, j1 q7 I- u0 A2 x6 u; m# J* f+ W
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面2 x. c, [0 T" J: H6 H9 E& B; k0 M
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK  i( r7 f* I8 H* J+ k# z
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图4 l1 b% a5 W5 ]# n: X- x
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹& R6 E8 d4 H$ j: H, ]6 ^
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点' }9 `4 N0 k' ?2 o
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
" [2 W, l/ j6 C+ b7 _磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
: K$ J& y- J. V& R9 ~' V
, d- V9 I8 h/ u1 e9 jVR常用材质参数
# U5 G- d# l" C" x! C白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 0 @. G( a8 T* [6 E- \
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] # P4 X& v! v; }, u  N: u
地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,% A0 \! k* |" U( y9 e! O$ m9 B
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
8 \& n/ X# I8 k9 R. S* O. c' _5 O9 Z7 ~/ K# K9 N& m
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 2 @7 ]; \  q( W# h" q5 h8 {

9 z# P, i" G2 a* M亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ' s# o3 ?3 ?3 F* f2 l/ n

' ^( a2 e  G6 S8 k# J& p) U  \皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] $ v7 [; c  E) K4 m( t) D

. k4 C; p# F! ?( M" V* H漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
2 R8 Z7 m& B* B
( q  b- [1 U7 r. C$ b半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] , }1 W0 H3 t7 t4 m- m8 \
% U- n6 t- g  t! S9 p! Z# }3 }
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 ! ?; b% s3 x2 M7 @1 [6 `. I
/ d) s. e- a# W- H& V
一、石材材质6 w5 J6 l' q; f
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种9 q" t/ h2 k0 v0 @" V7 a( ?
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小9 L9 P8 v: b/ u: a. v0 J. g0 w
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
( r- E1 N$ m' P7 R8 Z; i( l  Reflect(反射) - 40; p6 x, Q; U, S, b
Hilight glossiness-0.9& E3 q$ M# |- f( a) h6 K
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
, ]: b. c" U% z6 N6 \  Subdivs(细分) -9" [2 m- F- Y7 c6 D. ~' t+ i" d. C
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小4 W$ F6 U( L% G( ~( x
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
7 H1 p& O6 D; P5 @  Reflect(反射) - 40
& ^8 K6 B- o1 m: y: e7 eHilight glossiness-关闭
/ _) k2 D& u' [% ~! ^# ~Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 7 s; o! `7 g5 G' p0 E) Z  N1 G8 C
Subdivs(细分) -25! T/ Y' ~/ l% x4 ~4 t3 Q' m/ |+ q
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
4 M, t8 j5 }+ @$ w( KDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图! X9 M/ A4 @2 W4 D
  Reflect(反射) - 40
, U8 o1 z1 _6 l0 ?Hilight glossiness-关闭$ j. r& H! h, r' o4 M" n
Glossiness(光泽度、平滑度)-15 r2 y% @/ o* P: f. f" J7 N. l5 n
  Subdivs(细分) -9
# `  B9 S( e; Z% P4 w1 H, T  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
* v; x: ]  ?+ U* A0 Q4、大理石材质
" H7 z, e1 @% n1 C5 g4 bDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图% ?/ T) r; A8 K
  Reflect(反射) -衰减
  u( Y7 I# x5 C5 Z4 {Hilight glossiness-0.9
8 ]% q  _1 p9 n7 |7 }Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95- C+ `9 V5 _' }6 b8 T. `8 k) n
5、瓷质材质( r! Z2 g' e7 x$ U# j
表面光涌带有反射,有很亮的高光
4 D, x1 ^, C0 w3 HDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
8 c5 y  P! _$ z/ A2 s. A- n  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)0 u- b% E( S8 b4 `: ^
Hilight glossiness-0.85
" X$ j! x" S. @+ {" K6 t5 dGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
% o: r' d& R6 F) a4 _Subdivs(细分) -15# a- N! W6 Y) j7 o) h
最大深度-109 T0 i( {- u: ~; |( k6 [
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
6 w, I* |* o* v8 M; ^, _- _各向异性:0.5
  ~4 ^; l" G& i* j8 T7 N旋转值为70,. V, k3 l% X6 ^+ Q9 v! c/ @3 w
环境:OUTPUT,输出量为3.0
) f+ o% N' h, i+ c" {+ c# p2 X5 m! X' I) R4 U& O0 b
二、布料材质:
* O  a/ J% F. x$ H5 z+ {3 f材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。% b: }& g# }2 u# O) S0 t
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感. R' ~+ }+ P3 q2 r' A9 w3 m) R! z& p2 U
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,- v& W2 c+ C1 K; O0 B' H+ D  D% F
Reflect(反射) - 16; }1 |- R, H$ I% |
Hilight glossiness-0.3左右" y3 E, v. B% t1 M: |: x
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
9 D+ c$ I$ P4 D8 W! ?Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定, T- O1 }# Q& }3 l4 A: f$ R
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
0 |' a& {+ X+ c. UA、VR毛发插件做法:
9 Q+ @3 O3 N0 H# nvrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
# h  f! K0 z3 e4 @, kLength - 毛发的长度
, d) I, T8 d7 ?* w+ N: U7 SThickness - 毛发的厚度
5 m7 D! R# Z1 e1 j7 UGravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度. y# O" v) Q( z
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
% i- ?' y2 k2 a! D, P" kSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.: d4 g! N( ~: P9 ^1 B& @
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.- l( {; j3 v# C5 |8 D2 t
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
3 c+ L5 L3 z: K! O/ M( e6 U" m3 `Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.2 ^! V( q1 Q, ~
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度% \5 c# o/ }) Y& D# ?, l- T
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
8 E+ |7 a; O* W6 B3 q% m) K.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
9 R1 d( w1 N& xReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变7 S0 Q! O* J) l4 n, I
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发2 G( y) Y! k$ }% v, a. _
Entire object - 全部面产生毛发" A  W+ j- J) o" C& z
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发2 @* A8 E$ r' X* P5 \6 |0 P6 W
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.1 A$ I" t. p5 a, ^
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.: ~/ x; V+ g1 z7 d
B、VR置换地毯3 H  C2 R  y6 N. d/ n& {. @7 }
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量$ M2 F# i( t7 U: F
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征! h$ w/ i8 Y  W3 H- ^
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,/ R9 c, b) i' j
Reflect(反射) - 177 Y- Q3 K; X, i* G* `
Hilight glossiness-0.777 S/ D' A1 ]$ i8 h; u; D" m: ~
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
* B3 K4 F3 ?! R2 e. g2 j) v! VBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定$ k! f9 e4 W) a, w5 N) D' d
0 E' ]2 a1 O: f! _9 z, R9 F6 T
1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8
: l- G; a  G' l! s3 d0 m; _
. e6 L- o$ {8 c" L亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85
# t* j7 F+ q/ W: R, e9 l- ^' Q6 {$ |) \" v
2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰
. E( T5 O4 s5 u7 M: f
% L$ j* T/ P+ Q% E8 E   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8
: J- d4 w, r/ M. p
7 y# M, \- W) x$ ~   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.82 k8 D4 v& z6 s( Z: l) b% h- T
8 T8 O8 Z6 z7 }9 R2 X7 b$ p
3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳    J  |7 ]. W* J: `
, s1 L# s8 h+ H! K
4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图
" u4 b9 V/ y) H1 g) k& t/ a2 t9 u2 k* d6 B  X
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳
3 c8 m7 e9 g7 F  A$ ]2 X4 j) M3 g4 \  t/ Z6 m0 j# f" `
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳
/ D' F7 l. N$ h6 t* t
* l( v9 }& {# O6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图' R: R( e9 e* c
2 I8 Q, [: A( D* C+ Z; x' }3 Y
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5
1 ^3 r0 b, h0 b' I: W9 N, f6 B  u
- e4 B! u% O/ f2 }! E3 o   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9
& o) H/ i9 O1 S/ R
4 a; P8 l# H5 `  s- s折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.54 U4 G3 p; o! N' L5 m

2 i! ?, _: Y% W+ o' l8 L5 ^1 J' q8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图% n9 x! O5 h3 S0 R9 U
8 |3 b/ B- O2 z5 a
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图( V: C3 [3 ]7 j2 M3 h

9 m- S& P3 e( O9 b; F* o9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图& D, v. ~7 {6 q+ y$ s8 D
/ ~; P" T# n: _+ `
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色
$ M4 p5 a, r  d* w; h7 I6 F7 w, H1 f0 _( r$ U
              凹凸贴图:澡波
3 ~2 B+ T! j8 l9 K' c3 ?$ k! u11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:24 C; Z- N, Z2 H7 n3 s

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