[心德类] 3D渲染设置理论

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gggds 发表于 2012-8-6 21:59:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 木纹材质调整方法:
3 [! K2 r6 ^& `$ y+ |3 W1. 木纹材质的肌理调整:
# t1 W* O$ s- m( H6 CA.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% * r* w% T( L$ R4 n  b
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
# O& A( H, C5 l* dC.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 . A6 e) h& ^# y3 z
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 ! o# x. O# n6 u5 k/ [
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 7 B" r6 d0 H2 g" C& l8 U: O# y8 G# j
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
" o! @' K* ]- U/ ]* x
) o$ |: h- V9 R5 Q2 e* r7 y9 @2. 木纹材质的贴图选择: ( _! s* k" {: k! z3 t" l
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 % R; U. [, j9 A" S. k( Q
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
* [9 j0 K# d0 G4 iC. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
5 t" K& @% ~, U* U! B. y- t6 w1 M3. 木纹材质的使用注意点: 2 ?5 a- \: C; d0 ^) Q7 I" d3 Y
A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,3 Z4 D' s: o; E2 e  l% L

4 y. h6 K; x" c- }3 G( u二. 玻璃材质的调整方法:
& R) i! K0 n6 I9 H7 h. W; D+ c1. 玻璃材质的特性:
# s" y; n& v& v" v! k, T: JA. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 3 {! `$ B) n7 L. J, d9 k5 Q' I
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 ( b; H" ~% S0 P2 ]
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
+ C5 ?2 U8 p* A' R% x9 _" p2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
: t" I6 \- U1 t1 P2 c+ z& JA. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
( O+ i1 j  O  a$ G% e1 F) WB. 颜色一定要深,暗, ! |$ X; t6 w/ w) {
C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 8 ]! n$ Y4 k$ S) H" n
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
! P/ P5 I8 S' ~9 uE玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
6 U+ ?5 s- f* G) c( d6 a: S' ^, R" K  G
三. 钢材金属材质的调整方法: ) m: N9 Q+ V. Z0 m7 j

5 \0 Q! Z" h9 Z9 S5 v1. 金属材质的特性: : Y. P9 t3 H6 }0 }3 b9 w+ j
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 # q- D5 i7 |8 D% J
B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
) {* Q/ |# \7 z, qC. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
) c/ [0 g9 U; G! ~+ A2. 金属材质在3D中的调整方法: 4 C- z- p% j$ _) `+ C  y
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 # i+ [; P& g8 G% s, L* E
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
. R9 n6 J, t- C( p8 TC. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
' v5 t8 a' d) n. [! \+ w' N5 @: d- @
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: ! d7 N: u6 N' j0 H7 t" f9 U3 x
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: ( [9 M3 K; I, J% d
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
" e/ i  E: U% D9 {! sB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 ; }5 n* f: Z9 h7 l% k( G5 l
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
* E1 T9 F9 e9 l4 S) A9 y( DD. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材
: ]% A  x, O5 E4 p2 }3 U
- A  f1 D* z4 C/ `8 T( v
& G6 k- b! b+ d0 L: d; ~; J9 q五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
3 d1 D: P4 ^; s0 m& b3 O1. 文化石材质的处理: - h( s- F+ n; y8 D
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
. h+ i4 C9 R1 jB. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
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不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色6 J- E* f6 U8 f8 d
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
: e1 i5 L% {, ~9 j* g6 u. d7 |6 F! Q% t8 W! m% I
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
  v  M: T# A6 U2 S# Z& P纸张:表转材质就可以完成书的材质
3 b7 S! F+ `" K. T有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
6 {1 M7 Y" d3 a; y* b5 n! g: I- @4 C  Y6 y5 R: X: ^7 O% f
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
$ [: o; E7 X- N+ f1 |置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
3 o& [/ v8 Y# m" A4 _8 p4 _% w普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图5 H$ a/ _7 R7 h* n; r! G
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹1 [+ U: }0 P' f2 X! l* J* s6 w
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点2 b1 y5 z3 j$ H: \' c$ S1 I, \0 `
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影" [- X' Z* H- v7 d1 A
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9. \  s3 ?+ ~8 E; W4 I: R! f

) x! Y5 R+ z& p9 N- L6 M, m4 ^VR常用材质参数 3 |9 T% @2 _; a8 z; A
白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
# J1 b, _8 B- z4 a' V铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
  q; S( j' ?$ T( a* u地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
1 a+ d3 j  v& q9 g% h7 m布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 3 D3 O; s* ]" t0 o& ?0 i$ j1 w
0 o, X. _) k, H: o+ |2 f4 O+ M
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 1 k, J; C5 x* ]9 Q, \9 Q! }
  k8 B8 f+ `, p
亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
' E5 _( y5 I& d6 q
1 ^( y; M$ v+ _" B, G( w5 d! K皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
0 m$ W: r& G2 N% H9 Q
# K1 W8 ?$ C; j( c7 e# Q0 G漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
2 A# o! X3 p$ r, p; {9 }5 x8 f+ e0 m! v
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 7 ^1 ^- y, H/ a* p6 ]9 T: \; g8 H

- O8 T0 T4 J/ Y/ [. V# r白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 + T. p6 o& B: {# V2 o2 c

  ~3 U0 n4 S3 J$ ~) H( x6 f* z4 A一、石材材质; }2 k* c5 i: I$ h+ L  i4 }
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
8 V3 P2 n/ W4 Y% k) w3 u1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小3 m' S" }. A4 O6 x* H" ?0 u% l2 U0 |' s
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
8 U1 h& Y8 Z6 C" A  Reflect(反射) - 40
2 Q& l' Q# h% p- P6 }9 BHilight glossiness-0.9
# `/ N7 ]( G7 o, X" ~% IGlossiness(光泽度、平滑度)-12 k) D( x$ @: H; D+ Z6 e; ?5 x
  Subdivs(细分) -9: H- k* \& w* G$ U" g
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
0 Y% V4 l; D) H1 b7 q: F. r2 PDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 o1 R+ W* d, F, S$ j: o* Y
  Reflect(反射) - 40  _8 X& _( R7 A, r  H9 v  F1 q
Hilight glossiness-关闭
* N7 X0 D) \6 c; k5 v9 r5 g" jGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
9 h+ S) x: [" x3 H+ W; OSubdivs(细分) -25
0 r( Z& r+ ]9 R! c2 |& u' q3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
5 m9 P& v3 u" c" s8 Y4 gDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
# Y8 o% x. z4 s  Reflect(反射) - 40
8 ~! D5 L4 D6 y7 W9 L4 KHilight glossiness-关闭
) C7 i+ X8 Y" ^6 j7 j+ rGlossiness(光泽度、平滑度)-1
5 R" a, e, p; M: Y1 q. i8 J. b  Subdivs(细分) -9
% L4 O& k  t4 `( N9 M: j  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联' \( e- ]* M9 v  k" B, {5 @( \' B- d
4、大理石材质
7 u) v6 ?+ F/ ?) M  F2 z) G% TDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图  M/ l+ }! x: ?9 F- Z4 C- j% {  e
  Reflect(反射) -衰减
( P3 _9 x5 Q% V+ j" Z  d$ VHilight glossiness-0.9
" O7 G/ [, Z, ^4 T) xGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
4 J' ?9 M8 \. u5 X8 D/ j4 U5、瓷质材质4 n/ h/ p0 n* H* h2 F4 d
表面光涌带有反射,有很亮的高光
! d! b! g; c8 U7 l/ L0 TDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
. {7 ^2 o3 t% t  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
# O# ^. K' S9 z; tHilight glossiness-0.850 A  Q: M& f. ~  z
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
+ R  C% C, [& J; L9 ESubdivs(细分) -15, T! F; z, A. X
最大深度-10
" G1 z2 Z) f3 {8 Y- N: vBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)3 M/ E* O, f4 _4 X
各向异性:0.5
8 E, r* G: K0 {. u( X! o3 a$ u旋转值为70,4 X2 G8 z! [  w! z
环境:OUTPUT,输出量为3.05 I( N3 n" o8 z( I- n/ O. \

  R; e5 h: u6 o- \9 F二、布料材质:
$ r, C& p3 A' J' m材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
- p5 l4 A9 M3 F* n7 X( B1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感. L4 q6 }' }& O1 L4 c+ D
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
3 X* B* z$ {$ {6 q9 nReflect(反射) - 16
. i" H( n! D  x9 |: G$ C" _Hilight glossiness-0.3左右$ k% l$ O  q- S% O$ d; ]& b
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
0 x: Q$ o# D( o8 |# _  OBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
! B4 m, k( K2 {! v+ V2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。* D* D/ |! F; f+ ~+ C3 [
A、VR毛发插件做法:( H& ]( d5 t" J3 V8 l
vrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
) {; B" L; v; _" {: t- H8 FLength - 毛发的长度
8 I3 ?5 o+ P( W. U- nThickness - 毛发的厚度
: ]+ s, r5 V0 ]$ \& ~Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度) P( i6 d! H% T  p! z! i# A5 o' P
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
. V7 C) N' x4 S7 o0 V; v& kSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
( ]+ U* ?' R9 f8 w+ |: Y) d: TKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
5 }5 z: h& ~- Y9 P9 XFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发." A0 F# x# S+ D2 f* H2 l0 R
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.3 ]) ?! u1 S0 ~  d6 T% k
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度! O. |) z! v( F) s  O( g* O- V5 n
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发" H8 `* ?; N  z/ f* H
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
" W! X2 ^+ ?' D* c1 NReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
3 h1 A7 A  h: U) C; j.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
, \& t& S% d& D- n# EEntire object - 全部面产生毛发) _( W9 T- t% m$ T( H
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
- T! f9 F) R7 @4 K: hMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.7 \( I; j4 X0 E& r+ M3 ]
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
5 m/ G9 C' k% l( I. ~* V: KB、VR置换地毯
) f% k! X# Q% _/ X2 k" G: m& g首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量* |# P5 Z1 F7 K0 J! T% T1 _
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
* H: ^' J0 G# {0 C) Z' i2 LDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,5 s& I  S, y, K3 f' y# B1 p
Reflect(反射) - 179 b7 K+ D, b. F
Hilight glossiness-0.77
7 T" i& {" W) Q, {4 p% x5 `Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85' ^4 v  O  a7 F# _8 t  E! u
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定; N1 K0 q( O" L- I% a

! y, r1 W3 S4 f, s7 m. I) S! h1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8$ M6 [- W/ f8 t$ L, j/ j
$ B& Q, U6 H2 r! x9 m% B1 H
亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85  U# Z1 O; t4 X
) L" F& B: I3 d5 m- F5 K) _
2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰; X( V& L' k0 O5 f) z  A1 C

( g. z) Y' E3 @- [8 y   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8# l: p! P6 q' U& ^1 g* Z4 {

+ T' e) R$ M" I' {. D9 `   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8
: S' z: D4 L. V/ F
* {+ _) X  z1 Y0 \3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  8 _( ?1 j' R6 O- `) z& T" D
$ N: T+ i9 r5 [) O# w  W
4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图& k) b1 G& ~- P. y  I

) F! m. M- _6 y5 k; ~' B5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳) i- H$ h$ z8 I; O+ p- S

8 \1 ?& V9 ~: J, q2 i9 ]7 l) p   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳
0 [, D9 r# n  c" G9 y
9 v- i% m; c5 {$ @7 B6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图
5 Q2 U: B) E8 B8 N  n) i/ M; z' X' d2 w9 s# n
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.59 _5 e! `- Q6 M& S
9 o  {* P1 B! a+ {: f" W  K
   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.91 ~' U. P% A! Y' h1 w0 E

7 r9 |" C( p; u/ s% `* ~折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5
. ?, e# L' [& o, e5 Q5 w" f
0 ~8 m2 c5 S( q$ p0 n! i8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图
8 Q2 n5 Q% i: h+ A: C# y5 w7 s9 n9 T
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图
9 W  J- \- J* E( F
& ~! ^: ?/ v7 a/ Q3 w3 Q9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图
$ U5 h) h. J* v1 @/ s0 r4 f) ^% g0 f+ s# Y! w
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色
  m, m2 Q( T. z/ g6 y/ u! z7 g  [! M
              凹凸贴图:澡波
% G' T& M4 a# g' V1 z$ M; s5 g* E11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:2
9 L& B8 l0 R% V3 G; x

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