[心德类] 3D渲染设置理论

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gggds 发表于 2012-8-6 21:59:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 木纹材质调整方法: / u! A1 Z: I! j
1. 木纹材质的肌理调整:
1 C  E+ U" K4 _6 f0 Y8 K, m8 WA.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% # c# Q8 _6 s$ C/ Y
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
! r; p" N, F# c( }6 S- Z6 P5 eC.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 " u4 q( b" W6 j0 T
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
7 H" H- F) U8 m* u! KE.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 % N- X; q; g5 [. ~: }) h% Y
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
( d/ K3 u, l5 A" Z( e  @4 C8 a1 C. I, r7 D1 F4 N' y; k
2. 木纹材质的贴图选择: ' l: A; g/ y# e/ d( F7 \# C0 ^; u- q
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
. m# J: {1 f/ h& ?' H0 cB. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 ' d( v# Y; h: u5 K, Q% R
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 0 }0 S# ~" }# c0 c. c1 E* \
3. 木纹材质的使用注意点:
. U7 x" \* a* r' MA. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
2 q, w) D5 J! _; _, d( G, E
+ T  h) G. n: n: W4 e二. 玻璃材质的调整方法:
4 t0 Z) D3 S/ @0 T; O9 L1. 玻璃材质的特性:
7 Q6 k! s6 r; h3 R1 \A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 $ W% h( c5 [% H! l2 d' _) \  P
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
; M( G" U: w2 M2 b2 `( wC. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 5 i* b- n6 l. R& ^# G# v/ `
2. 玻璃材质在3D中的体现方法:   ?+ f; u+ ~& M; B9 x
A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。
5 D5 \; [- Y7 [; J7 u' o% d7 vB. 颜色一定要深,暗,
. v9 |; @1 ~* U) RC. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 5 l* C; U6 M. ?# q
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
8 ]$ U' d/ ~: ]8 \E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。7 X1 ]" B) n* n" I# e  G

& i: F% M; O, G, j0 {三. 钢材金属材质的调整方法:
1 V& |  O* C  W) M' ]9 k1 g/ j& O; e$ @: |9 u
1. 金属材质的特性:
" M" Y9 g5 J8 [% rA. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
  g6 F3 Q3 W0 X' K1 D  Y2 TB. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
# V! d0 Y7 P) ]+ ?: a1 mC. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 & s9 [" y1 r% K' Q! p" l
2. 金属材质在3D中的调整方法:
) Y/ O1 A( i! z+ \8 ~1 MA. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
7 a: [  j3 u( b; V1 E4 f0 U/ P; XB. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 3 l: @: [& y2 e) B; H
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
: S( a1 h$ R- d4 U* x% Z: X5 U
/ v/ _" Y/ {$ W四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: + I8 |' o/ a2 U/ J3 M
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
) w* H. U  P8 B9 G7 C) w9 SA. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
& U, r  V4 X4 M# U0 M1 B) HB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 3 N6 g! ?6 Y* h" Y( W% t& w4 }* `) A
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 : v' p& N1 D+ O8 e, n, m
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 8 J6 N: G  p5 i! ~1 {. k

( \4 }/ J% H% V  O+ j8 _0 V# n/ t* E" m. {4 }9 ~; Q# q
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
3 q8 e. `8 j- U: y$ h9 c; R1. 文化石材质的处理: " r$ ~$ ]# O9 A0 G4 u
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 8 X2 }* z# R$ E  b7 ]
B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
6 O/ ]- T* N! [2 V6 S
6 P3 y" Z. R/ t) e3 }不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色' z9 t4 D4 K( u& }; r" K
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度/ q4 ]1 |! I& X8 I- f1 K, l. u

# r2 ]) l# ]( }' B- U镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成+ i) y8 Z" K8 Z- o3 i
纸张:表转材质就可以完成书的材质" E* Y5 q' t8 f! q
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决" |  `& U0 D( q( c! L

* K7 V" X) u: l* q5 u瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
, t* v( T% u2 N( Y# @置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK0 B, Q; C2 M, h# ~: {
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
8 Y4 g# _, ~4 o3 r5 O2 r5 i皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
: e* @( _% o" a2 {( u塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点- I& R  A, s4 S7 m2 ^; z+ g& {
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
% r/ k% {& X# q) N& ~磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
% B" k/ l; R; Y, O8 C4 W+ l# ?; z. F: u, H8 A7 D1 `, B2 `: X
VR常用材质参数
+ ?! k: |( ~/ W3 d- h2 [# F$ L8 c白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
' R+ H  r, x9 p4 L5 U! n8 e铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
( f- l: |& A, A+ f6 l地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
  D/ R% m. S* j5 E4 G5 Q+ @! m布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ! C; _/ i3 Y" x( h' [
0 g+ {) N0 m- `
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 8 B, Q# U4 S* X* }6 U

/ b( v# X( h! y" m$ Y' E% k$ ^亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 5 u* q& k/ s& |3 r9 m
, f& X. O4 K( K/ `& T
皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
, P1 V+ @% k# J" ~8 e4 c! |5 [/ |7 y
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 9 J8 R, U* X1 j
& ~. P% A! U$ }- b$ |3 d3 x; p! q
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
0 |# ?  D; ]* i! q5 z# Z. N3 C& J, H! V8 c9 F  r
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 ' ~7 j- v* H  Q8 X5 H
: \  [" U: b$ ?- C' s
一、石材材质
" K, |% b  I, x9 H' U材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
5 T5 w# A- r6 g, Q, J6 o1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小1 ]& m# V: V1 v6 U
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
1 u4 v/ M3 B0 [  R6 @3 i  Reflect(反射) - 400 _1 i$ o: f) f+ d
Hilight glossiness-0.9
8 b; _, R, B2 ^$ OGlossiness(光泽度、平滑度)-1
" ^/ b0 v+ y$ A& {, i  Subdivs(细分) -9( X- ^7 o; \9 P$ {+ N* G' v: w$ n
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小% V' M; T$ B7 y& c0 r: B
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
% k, a, H0 [, a6 T" i  e, B  Reflect(反射) - 405 G' F+ D7 M7 F9 |3 K4 A% D) ]
Hilight glossiness-关闭
* O/ A  S3 O! K' s$ Q" L% LGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 " Z: Z3 g, t% X! |
Subdivs(细分) -25
# x1 ^2 E* D3 z3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
/ |! y( o9 S" O3 t& |Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
2 ~7 K  p: u3 g, Q" d  Reflect(反射) - 408 N3 x/ n( Z/ d8 c4 ~
Hilight glossiness-关闭
: p! a6 [% r" I8 jGlossiness(光泽度、平滑度)-15 }6 h# O4 B' ^7 h$ p5 h8 f* `1 m
  Subdivs(细分) -9: V) `8 N9 ~# L% Y
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联% u* t  i3 R7 e7 d$ z$ g  o
4、大理石材质
) ?& I" X" S: f# CDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图# d5 l* Z3 e% D6 i
  Reflect(反射) -衰减# ~  j: T& z. c! }0 \! x
Hilight glossiness-0.9* Q6 n& q& k8 |% O6 b/ u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
% ?. Z2 ?- \! ]/ V' v0 x6 H' B5、瓷质材质0 D+ Y# }5 w4 q' _
表面光涌带有反射,有很亮的高光5 v+ t' y6 a: {( H0 D6 E; ~
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)+ u: Q+ p! i6 H! F) n
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)3 J1 a$ e& h% i6 f, f9 l
Hilight glossiness-0.85
, D. q2 P' K( S* Q# w3 y4 e& dGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)6 S. E% K2 \- o+ m
Subdivs(细分) -150 D0 R2 J' Y' x5 r
最大深度-10$ k/ x. `& h) `( J$ m" i3 v  ]
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)# o5 l' `) W+ x2 N# K! _
各向异性:0.59 R! U& C/ m+ F6 Y/ c
旋转值为70,
8 P* ]6 }) T) |$ r/ f7 G' q环境:OUTPUT,输出量为3.03 O0 b* N# C# ^6 W: \, t

  }6 Y5 S8 l' C/ S9 l7 O二、布料材质:
8 |& A4 D: z! h8 r材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
/ S! {! J( @) Z! l" [! H+ z; h  V% A1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
7 I0 b# b4 V8 oDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,- y. C5 Z* @& H" F0 F' q' I2 K" p
Reflect(反射) - 16
& l) E% w8 e0 P( N$ y6 ^Hilight glossiness-0.3左右
( H3 J. Q7 d% o( pGlossiness(光泽度、平滑度)-1! a3 Z. G6 f1 }7 W. q" V3 s
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定! j! A) L5 Z3 f- j
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。6 E2 P! O# T1 k3 V* v
A、VR毛发插件做法:
( f) q6 p* ~# ~5 ?5 k- MvrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体9 ]  [3 k; q& L" t+ T9 H. T
Length - 毛发的长度
1 ]. u' Q4 R7 H' GThickness - 毛发的厚度
6 x& m# i' B4 C8 aGravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度" ]8 Q; w7 G; `
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)0 }, Q) ]3 U( F- b3 |$ n
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
6 M; ^! q  k" B. |7 IKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.; D9 b- Z/ Y+ I3 [. C8 z
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.! G6 s; p7 v$ Y  u" B
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
2 O* c& d8 D2 ]: R: Q( |Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
) Q1 m( }: L! ~9 F+ w) |5 Z# N.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
8 F& T9 v2 r( i; X.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.: O3 P# h3 g( o1 S+ ~2 B
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
/ s- @: o& B! V; y  T.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发3 N6 Z/ ~% j, @' i: ?* f+ _  R; h/ T
Entire object - 全部面产生毛发% A4 d" f- C: T
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
! N4 V  o8 s' c4 b( {8 T, lMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.# H, P; H* }/ _8 H4 O
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
1 e: q7 Q' f; oB、VR置换地毯* a& u! {: y) Q( c1 H  Y
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量5 v0 g- g7 \1 Z6 }5 Y$ ^
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征8 E: r9 s3 x9 ^
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,; l; x4 S& p+ f9 u% {
Reflect(反射) - 17- ^& N' P' [7 K; a0 a6 ]
Hilight glossiness-0.77
9 o) \6 b* U% {; A3 Y+ K  LGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85  t% A8 ~, s. {; i
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
; U0 d3 I; [0 W+ d% o: i7 d. S0 B
/ S% Z; d& r2 H' u/ ?, M1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8/ l0 a5 U8 W0 t# ^2 Y! }' N2 |& V
! R5 e" M( D+ ]4 N+ `/ w
亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.853 Q' I0 ]- o" K3 @% J

: P# y+ A- \  X) y9 x( J- m2 f2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰( ]) {" }, r! r0 r, G. J

  N+ z$ C2 `4 c; @7 s3 m  X" g   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.86 ~0 w# |/ q; a+ ~( m
4 _% {" u  z! s0 u
   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.82 U+ r" H# r1 _8 y  K: }

( l3 k7 ]" }. W2 U3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  
4 p. e5 D  D6 |; s$ O+ }) m
+ z) g% J1 l& G4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图9 T0 t: c: s. O* O- N
2 @  Z0 r) _. P  m0 b
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳  \8 L4 ]2 z$ ?' S

, |# m8 ^" G5 Y$ j5 w   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳
1 q4 |" Q4 ^6 O7 E3 T" S- g& ^3 ?% A, Q- `
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图* X& W$ D& L6 O/ [6 o

1 C" |' T! D3 o# R7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5
" a3 R" d# Y' O# b* Q
# D; n; d; n9 W( P   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9/ e1 t; T! A3 s* [- {& c/ L

! \1 t4 U% E6 X2 O, }5 W' @折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5
; Y; P" ^7 z% x' t! h: ^2 B3 g
) L0 o, C4 K. y. }; c1 C7 V8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图
% Q9 Z+ C- F8 x) [- v" Z
- Q3 w" B4 ^/ B, C+ H# t   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图
# U, ^* }: }- {# l2 H2 j
  |  M* o8 ?4 z0 V# ?4 _9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图
. s7 L. V0 t5 }7 f8 e" `
! o* w9 h0 J5 l! O10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色 - e* W% A' }8 A+ _* H% w  I

. c2 L. S$ q0 I2 S& X              凹凸贴图:澡波  \  H% y/ ]4 b  b- y$ _7 L
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