Fireworks MX插件开发入门(六)

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gggds 发表于 2009-12-27 13:51:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
  六、? 输出到Fireworks MX测试并调试代码
9 F. i2 V! X2 k7 S" o: l
5 x1 h/ V6 ~/ X9 O# a  前面我们做的一切就好像在黑暗中摸索一样,我们其实不知道程序具体的执行起来是什么样的,现在我们可以实际测试一下,看看我们制做的插件是否可以运行。  执行Flash的Expert Movie输出我们制做的插件,将SWF文件保存到你的Fireworks MX程序的/ Configuration/Commands/目录下,相关设置如下所示:
; I( h$ D* a: h) U/ ?4 O/ [; K* z* |7 H/ `" j3 {* S
; L4 d3 m! X: e4 w- D5 }
% l; P8 T- k; h2 e; K# q$ Z6 ?
  b; z2 C7 K, p' b2 H
  现在转到Fireworks MX,你会在Commands命令下发现你刚才输出的命令,如果你一直按照我前面介绍的作下来,并且输入正确的话,在Fireworks MX中执行此命令,你会看到正确的结果,一个漂亮的Mac风格按钮。但是,事情往往不像我们想想得这样简单,经常由于这样那样的错误,或者是我们的疏忽,你的脚本中会包含一些错误,但往往你一下子无法确错误发生在哪里,也许编写插件经常令你苦恼的就在这里,幸好Macromedia为我们想到了这点,现在利用一个特殊的函数,我们可以在Fireworks MX中调试我们的脚本代码,以确定程序在哪一步出错误。Fireworks MX中提供了两个调试代码的函数,分别是:fw.enableFlashDebugging()  允许调试代码fw.disableFlashDebugging()  结束代码调试
2 c* q$ j1 w1 O1 n% |  转到Flash MX中,打开我们的代码窗口,在你感觉有问题的代码前后加入这两个语句,例如:- V" H. x( X2 @. F# [% e( u( ^
MMExecute (\"fw.enableFlashDebugging();\");MMExecute(\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+left+\", top:\"+top+\", right:\"+right+\", bottom:\"+bottom+\"},\"+Round+\"); \");MMExecute (\"fw.disableFlashDebugging();\");
  s, U6 U0 s/ H! E+ x& d  重新输出Movie,并转到Fireworks MX中执行,当程序执行到这一句时会将这句的结果显示出来,如下图所示:
7 V  I8 u5 x9 k0 P8 k5 z- ^5 Q, U5 ^+ H) X0 E  p- O; H+ K( a" c  w
# p& ^5 s0 x! p* O' E8 x
" g* h' \+ M& c8 O# h+ N
  p8 Q  g2 B( G7 I/ c9 `+ P0 j
  这个窗口显示了程序执行到此步时的结果,点确定后会显示结束调试的窗口,如下图:
# N  H7 c3 `2 b  n: K% P. r+ i. i

0 F% p% |' W5 @& ^% a5 f$ ?+ B( t4 g4 h # ?( h! ~9 ]5 W/ v5 t

; I; a1 e- @2 W5 V& \  这样我们可以很方便的找出错误在那里,方便我们的开发。

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