[VR教程] 精华灯光参数!!!!!!!!!

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gggds 发表于 2011-4-3 23:14:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
光域网灯光
# \" @5 X0 E" ^3 M) s4 Y! \SkyLight(天空灯)6 E( B$ e' [: e
SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图& u2 b, g# G7 L/ {' J& G$ w
· On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照
6 [; R1 G* ?2 M3 `+ F( A. P亮场景。
, x( ^! ^; p6 {) r· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
( y' w5 c. o9 ]: C+ [8 i+ o3 lSky Color(天空颜色)选项组
; b+ @0 A" Z8 R  O3 C+ j· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对
% t0 ?  o: J) w6 C+ c  g话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
' t% @0 @% C: a$ t) v· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
" s+ u0 H  |2 N$ m# e+ y4 u0 |+ v! Z' Y天空灯的颜色。9 z5 u. ^! x# |2 g& T! j/ o
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设
$ g! {' M* f5 D4 U" I7 U, H7 f置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一0 w: ~; a; r3 k0 l1 H
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
" p: a; c1 ~/ [$ I1 Y0 V/ t7 ~Render(渲染)选项组3 i" X0 z% V) I2 x3 e
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
, y* |5 J% p1 ~& o7 ]/ M· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
% }1 y: g  ^3 A1 u注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,4 Q# P  J( x) a2 H
天空灯不会投射阴影。5 z) D$ U0 O/ |9 t% m; N7 K
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数3 V9 }5 a5 v2 ?& q& C) S, [
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
! q; L. Z; D* C5 G1 t7 t· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,
8 [3 @" v% `7 {  w: ?4 \对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
* l% f' }9 {# V: v" b' M! Q0 C% ?8 v& G- }
Area light(区域灯)
& _8 m$ ?; i5 {2 `6 WArea light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
) q% c& o1 w* ?区域聚光灯
# y3 u( d2 M8 W1 {# u区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形
. K) i7 b* Z2 i& A( c1 _  k· On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。3 X* R) b. g' M6 P
·  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。3 z6 A& O. w  h. M2 f$ m% s% i
· Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。8 r8 b3 E* X) B$ s7 F4 d
· Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。9 a+ r8 c8 b* O  o: p# K  v: h
· Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
" s& L8 ]+ |* w/ i2 M% R+ k+ VSamples(采样)选项组
) ?6 X# g: e0 R* d6 G调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。+ D! q( Y$ v' C
区域泛光灯
. n# k* x: E/ [" o" E2 W区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体: ?9 {9 t  J$ z2 F  J; l  h: u
· Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
3 R* O1 V; Q. W· Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
. ~. s9 r* p+ F4 q: y· Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。% V& ?$ B" f% N3 ~# O
, ^3 {6 N+ P" E( n, r1 R
Point(点光源)" ~$ W7 Q4 X( G5 A0 L5 j6 O
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
! T2 N( o7 B5 D' ?# A2 J8 y$ P光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。4 W1 n( P3 w' ~" y) u) G  N
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
- I2 z9 V( l/ OIntensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏
' k2 y6 d/ B/ D6 Q4 @Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。, p: f7 J2 m2 x: @6 q
· Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
: ]1 [! E" S) I) n1 [3 i# h3 G! d8 t1 A6 @Color(颜色)选项组9 V. ]! s/ u' [, f% p
·  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。0 v! P. P; h7 |) ?( H# K
· Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
, A. C7 O" s' s) d$ l· Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
" d& f7 O+ z) ?2 n: fIntensity(强度)选项组
; d' b2 G; y/ A/ k: `该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
# j: `( ^  G) [0 n) u& G· lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
9 w0 Q+ \4 @1 P. {& a+ m9 c- x· Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
8 |" F9 x; h' q9 X8 X7 N$ N5 B  M. L
Linear(线光源)3 G% a, n  ]. ?; p! y# `/ R" A  _8 k
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
: [# f* }/ {  k; b0 d, K8 r在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。+ N& E: u+ v% i, k! {

6 n2 Q  o6 I# h/ f) IArea(面光源)
9 H% |" p1 e- g. _5 I# J4 I! e面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
$ U& }9 s$ F8 h& s在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。3 _7 q% z- S2 F) i+ u
  n3 p2 Q' W5 l. I% y
IES Sun(IES太阳灯): C1 R4 F% ?$ P# j( g# Z
IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。+ f9 @& {+ r! K$ J
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。; l/ l+ \; X0 Y
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏' a2 U. C; W9 _7 }  t( m; |) `0 [
用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
, {; b% Z# f1 A· On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
1 X" q; H+ c' k8 l8 v  {· Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
4 N2 K3 c9 \6 v4 D: l· Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。# l' n2 q# q* |9 g" `8 K- L
Shadows(阴影)选项组( L# n& ?" }& d  A. m1 `" y
Shadows选项组中参数含义如前。
3 v' A4 K+ j1 R& N8 f) nShadow Parameters(阴影参数)卷展栏
' M! |' v: ^8 r2 l4 V/ K0 ]Object Shadows(对象阴影)选项组' a( k0 T- p0 C& S" }3 O) v6 `1 p
· Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
6 D9 V$ k; K3 A4 zAtmosphere Shadows(大气阴影)选项组
$ ?$ }1 C0 a3 g* F9 j& ?用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
& A% V5 d4 N$ M. Z- S, _
  \5 U1 s- Y; g& d$ fIES Sky(IES天空灯)7 g4 q$ K( x6 B. |2 Y
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
5 n! z6 w- L. U0 u. ?6 v% M& L当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
0 [  ]! X, U( v/ T9 I4 \IES Sky Parameters卷展栏
6 a3 i, E4 d0 M! ?$ ?· On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
; o* n! i1 }3 o. O( M+ Y, X· Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。, ]0 k- g: [. y/ W  v+ Q( i
·  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
' G, {; _" n1 j" ]- tCoverage(覆盖)选项组
$ b& r0 S9 u6 l3 e1 k· Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
. e) i, Q% \1 s! ]; N% Q3 x( W
: W: w. D$ a$ Z8 n: F(3):三点照明理论
9 L: ^: g0 b" ^4 ]6 g" y   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、$ ^* }, M) N- T+ h5 ^2 V  ?
辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
) z- ~7 m) Q/ M/ {& N表现特定的主题物体合室外灯光效果。2 E$ ?. l  B  a  f
  三点照明方案的具体步骤:; h- n. W) J  [% d: m4 e
1:一切从黑暗开始。4 l9 Q0 V8 r3 O4 |+ P& a' e6 T0 Z
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
1 F* B% S0 W8 Y/ |  s  m6 v2 K45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
) V7 ]8 b: ?& u0 _# K度至45度。
/ W$ X/ h; I7 m' d* p. F3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
  _+ v* ]% ]- {: D   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也. g/ e4 e8 `& T8 W" r  \2 u" ?6 O& l
   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低
( Q' p2 r/ ~* w) L3 }   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮/ ?) _/ j* T" N. S% D1 P, ]
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。" y4 M( m% }- }/ K5 e5 i
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏6 c# M( }: o: U0 _) x
聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
0 ~1 h* v! v4 R些。
854203038 发表于 2011-4-8 16:30:24 | 显示全部楼层
学习之~~~
王达达 发表于 2011-11-29 09:41:24 | 显示全部楼层
感谢分享!
☆独剑阁☆╮ 发表于 2011-12-13 13:01:18 | 显示全部楼层
QQ设计交流195742185群 让世界多姿多彩,让人生充满创意,让朋友布满天下。
m1311449687 发表于 2012-3-14 21:51:17 | 显示全部楼层
学习,回帖是美德

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