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光域网灯光
; ?* q6 P2 u1 q' v2 x( lSkyLight(天空灯)6 |1 Z3 U$ Z& g2 f4 d: }
SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图
. J+ S) o- ?+ D· On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照: v- X6 s8 D/ ^; a2 t
亮场景。3 L: B1 @0 B$ }# E4 x' G4 {
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
, v/ o* `" H! |" { y+ }. m8 jSky Color(天空颜色)选项组! n7 f& E! ]2 A+ i
· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对
4 F! }& x5 _ H! U0 h4 q话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。8 q+ j' L* r% B& ^" n
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
) Z9 m7 R0 @1 u2 [2 C4 N2 o天空灯的颜色。) G; \, Q& N2 ]/ ^
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设; V3 G; V- ^8 F& H4 l' }- l- _
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一
- Y) k% C5 z+ P0 X& J个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
- s8 X/ ~0 {$ K/ S# bRender(渲染)选项组& Z: C% \) r4 o+ k* p; q+ q/ e9 V/ `
注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。& E5 J: q5 e" V) D
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
( b- v( c+ E) N! c注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,
8 p5 G' B7 s; y8 ]2 x3 U8 A天空灯不会投射阴影。
+ N8 E# B8 H X+ A2 G7 y; j· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数
8 v: `/ b4 J( O4 J3 k5 o3 ]量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
( Y+ M7 q$ {) E6 J· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,
$ I- n/ |" c! f; ?" J* H对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。: Z1 [4 K% }" U3 y* v2 O# H0 S
/ x3 u: ` d( q# ^, A8 g6 i: A
Area light(区域灯)
. g$ k$ z/ n* t: p" IArea light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。3 |9 e+ `. k, t4 b% S- m
区域聚光灯
% u4 e, F4 B" a! p, \( @, u区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形2 Y. W2 |6 Z( H" T6 [* o
· On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。4 [% L9 a% C, G. ?) ?& L1 F0 |2 `
· Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
6 V) t+ l1 ?1 `9 |) f! [! p· Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
' [5 l. M( B. J4 B· Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
0 ]2 W D5 r5 }1 x; {! |· Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
+ h1 @$ ^6 e& E( v7 TSamples(采样)选项组
1 Z, ?# m+ @$ `( W" Z3 f( W6 C p- \调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。/ A" O8 U* h& w! z' _* h9 r
区域泛光灯8 t% q2 f. ^7 }% |+ l% H4 d
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体# N0 ?2 w& K; X: t3 o
· Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。+ S. |8 i) n+ K/ p
· Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
2 d1 X0 [# y4 k- Y' Y· Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。# P. g2 S$ R4 c4 T: }# O. N
. F5 D' d8 \) a/ g
Point(点光源)8 F. w- ]+ H! w- x$ b+ c
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。2 f$ i' e+ |; r( t) _% f& {' E
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。; { f+ n3 Z5 d5 w) l0 ~7 a& V
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
2 d+ f; z& L9 w. ]7 ^3 N; LIntensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏7 Z9 S# C( E$ [" W2 M. O& l
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。
3 x8 m# v' Y8 r3 X, Y) o+ x5 p· Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。; [; m H* f" d1 A: q$ U% h' M
Color(颜色)选项组+ G: W# U; n9 T7 h8 Q% m' n( k
· 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。6 h: ] @4 c( |4 o4 I3 x
· Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
7 n& ?7 m; f9 l· Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
$ o0 L4 J" o+ FIntensity(强度)选项组$ @5 F6 k+ L$ w0 [. W; k
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。& T$ J7 M# T$ I
· lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
0 p4 z7 g8 ^' J. r' R* G; a/ V· Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。5 T6 a7 A: G2 D `$ B$ I! Q1 b
) j% S: F# x- m% \Linear(线光源)" g' j2 o9 T8 X" K5 ~; t
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。8 K9 B! `4 b/ {9 b4 i( k3 q/ _' h/ |
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
, Q6 {0 s% u* Y5 R& g2 B+ K- F
* ~; T9 q+ p& |Area(面光源)6 \; u. ^8 }# ^9 k1 d! S( \ l
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
. p, y& V! J# l& A在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
2 u# Q) @' H2 G$ d- M/ b6 ~7 I- S- j1 w( t, w" {9 o
IES Sun(IES太阳灯)2 I% L% W+ d6 T2 }
IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。 C& @) r4 c# ?/ F/ m' d
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。6 b/ k% [0 v- g* C( I
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏6 b4 k& B3 T! a8 Q* z2 w; v- R1 I
用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。4 P M! l7 U1 y( z# o# r
· On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
1 Z0 L# E2 _0 o0 x6 i· Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
S# N$ q. i! g7 `: }! S· Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。/ B( f5 ?* U! w6 a0 V9 {
Shadows(阴影)选项组/ R, C; N8 m) }$ K# y3 f! a( N( x
Shadows选项组中参数含义如前。
9 R+ ?! |8 B5 c& k0 O: t( T' M7 FShadow Parameters(阴影参数)卷展栏
% f3 q- D. O1 D+ h, x, OObject Shadows(对象阴影)选项组
' R( G! D0 ^2 M& {· Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。 [( l( A- L& b: x
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组' O- `; ^. _7 L7 ?0 g8 B
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。4 h* U. h7 P% J6 I9 M
9 K7 u8 F" o! i3 R4 K3 DIES Sky(IES天空灯). }( K: F* I3 F8 P& X, L5 w' J
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。 W# t& o$ ~/ Z0 Y2 s: Y+ ?9 p/ Z. u; P/ l
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数1 W' J( e! [7 Y# M( `# P
IES Sky Parameters卷展栏6 {! M4 s8 |( f: V( W
· On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
+ P9 N. b- x+ Y3 t% `; u! ]! @· Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
' }( s/ J+ Q8 R( e* A· Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
* ^4 m4 T( P* N8 t$ Y0 iCoverage(覆盖)选项组
" v& ^7 A( e0 P· Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。6 `! q" R2 b/ g2 {4 I
% ~4 }; N+ F r' D* Y& }3 b3 t(3):三点照明理论
2 x5 Q3 ?! q- X, X6 n 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
6 i! u3 G% E; s5 J% O( n. ^辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内: n" b0 @. g- f. R; s
表现特定的主题物体合室外灯光效果。- B" e# X9 E* V8 l8 s2 t* |
三点照明方案的具体步骤:
$ r9 @ p: ?. b4 B+ _) M. a8 }0 W1:一切从黑暗开始。& `. J5 e) d8 n
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至; t S1 H: |; c: _& a8 g9 b8 G
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
% _3 i: p! p. w# p4 B1 I" Z9 j度至45度。
, C5 Y# U8 J2 \" v3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
/ [3 r9 n) h8 P& g* Z Q% W 光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也& e9 E; K( ], ?
可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低) N4 @: ~% l& M+ V8 M/ e7 @; `$ D
一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮
! i& R8 H; ~6 s度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
4 u6 \' }/ n' p, V4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏
2 i1 p: i `- z- \聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
; N5 v0 F7 K! E1 p4 ?: P- f/ k0 [些。 |
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