|
4.VRay全局切换(Global switches) + p) e E8 z) A
' P# y3 x1 X; y6 S1 o; m这里你可以控制和不用考虑大多数的VRay的设置,这主要是用来加速测试渲染.
! u b% U: m5 x6 Y$ m- w/ Y0 Q9 A* h+ J' e( @# _
你可以关掉所有的置换(Displacement),灯光(Lights),默认max灯光(Default lights),隐藏灯光(Hidden
4 p2 u# U! R i2 Y8 M
' s! r$ S' o$ p- T+ olights),阴影(Shadows),仅仅是取消相应的勾取即可.
1 M7 a5 l* J4 M; m) E; D
; n) Y4 y) V: ~" C, H"Don't render final image"按钮用来使VRay仅计算GI(例如发光贴图)而不渲染图像.现在先不管它:-) 5 [; x- F4 }0 |" U& J- B- P- c
5 T( i2 {/ h p9 `! n; \对应的勾选可使场景中所有的反射和折射(reflections and refractions)打开或者关闭.这对于测试目的
3 j) k9 g& \6 z; }. N
8 T; j( N; i, T# s" T% q是非常有用的.Max depth控制着反射和折射的深度(在光线跟踪处理中光线被忽略前反射/折射的次数). ( h1 A# v+ O9 [5 ?' I( i
' h( L4 y5 a! k7 \; h# U8 p你同样可以关闭所有的贴图(Mpas),所有的贴图过滤(Filter maps)等...及如模糊反射或折射的光泽效果
) r, e& N! b) i0 u1 v/ ^3 B1 E& z9 G
' i. C6 \/ `: o* c9 d" I# h(Glossy effects).关闭它们会大大改善渲染速度,在做测试渲染时也十分灵活.
$ q2 S$ n5 H5 Y3 L+ O- A( s+ o$ _
+ P: J) W0 _# T yOverride mat可用来给场景中所有物体一个同样的材质. & W# K( B. ^+ M/ f! @
4 F8 X6 \: _7 k
Secondary ray bias:请查阅手册.
- o2 j8 P8 A7 q! W; g7 G
$ `* c& q7 |% \4 O - m8 r: p! n# Q
5.图像采样器(抗锯齿)在VRay里,你可以从3个图像采样器中选择一个来计算图像的抗锯齿.这可以控制你的图像锐利和平滑的程度,且对渲染时间有极大的影响.- p/ \; E1 k. C/ ~8 v
Fixed rate是非常快速的,但在很多情形下会慢.若有大量的光泽材质(glossy materials),区域阴影(area shadows),运动模糊(motion blur)等时可以使用它...较高的subdivs值意味更好的质量,更多的渲染时间.+ o/ E1 R+ I# F$ t1 i+ Z
Adaptive QMC是我特别喜爱的.与它的名字所讲一样,它是一个自适应的采样器,它会将其计算适应到情形中去.它将比较通过一些极限值来计算过的像素的质量,和判断是否足够好或者需要更多的计算.这个采样器的质量是由QMC卷展栏(更下面的卷展栏)来控制的.若你的场景中有很多的光泽材质,区域阴影,运动模糊等,和若果你想最大限度地控制图像的速度与质量的话,使用这个采样器.要控制好这个采样器需要一些时间,但一旦你控制好后,你只需少量的点击就可以完全控制VRay了.! [& I @0 ]& O. y" Q* q( X8 g
Adaptive subdivision同样是一个自适应的方法.虽然它在许多情况下非常快,但场景中有大量的光泽效果时会非常慢.它同样在渲染时使用更多的内存.若你的场景中有大块的平滑区域(例如一个室内有大块的白墙)时就使用这个采样器.min/max级别控制着质量,0/2是个不错的数值,-2/-1对于非常快速的测试渲染是很合适的.要理解这3种采样器的不同之处,那么一些测试是需要的.在线文档已经在这个主题上有个非常好的解释了,且有许多例子来说明不同之处.若你在场景中的一些精细材质或者高细节的地方上有问题的话可以改变抗锯齿过滤器.每一个采样器材都有它自己的特性,但本指南的目的并不是将它们全部都解释清楚.在许多情况下,你可以不用理它,简单地直接将它关掉就可以啦.+ w0 R; ~/ M L: V) h# {8 d5 B
常用的一些过滤器:: F6 _, @9 o5 S! b a( ] O
- none
& W3 `, I. I# \. @- mitchell netravali: 平滑的结果,很好的控制
! W* B% ^9 l, b3 w/ c- catmull rom: 非常锐利 (有一点点像photoshop里用了'unsharp mask'的结果)
. L% ^0 F: Z# V5 i5 |+ o1 Z- soften 其radius值大约2.5 (平滑且快速)* q* ?/ }* B, U1 M
6 F2 j- ?. f: L0 s; ~% {8 m, @
6.间接照明(GI)
N% I' m& ?4 H* d; v这个卷展栏管理GI(=反弹光线)的主要选项.就像大部分的GI渲染器那样,( S# |* h3 G7 `1 B6 m
VRay在一次反弹和二次反弹上有说不同.一个简单的聚光灯会投射出直接光线.这些光线打到一个物体上会有一小部分被吸收,但剩下的就反弹回场景中去了.这就是一次反弹.这些一次反弹或许会打到另一个物体上而再次反弹(二次反弹)且继续下去直至没有能量剩下为止.直接光线和一次反弹对照明效果有着最大的影响,因为这些被反弹的光线依然有着许多的能量.所以这就需要非常精确的计算来创造出真实的照明.二次反弹一般就没那么重要了(光能大部分已被吸收,已对视觉结果没有什么影响了),所以大致上这里可以粗略点了.(室内场景例外,二次反弹也变得重要了).你可以在不同的一次和二次反弹的计算方法中进行选择,且可以调节它们的强度(倍增值).
O' g. u1 a) _- v! u9 o | @Post-processing选项可以降低GI光线的饱和度,或者它的对比.散焦是由折射/反射光线所加工成形的光图象.GI散焦是由折射/反射GI光线(光线反弹)所创造的散焦.标准的一次和二次反弹是不会考虑反射性/折射性材质的属性的,仅考虑漫反射属性.你需要就两个适当的勾选来打开或者关闭它们.一个非常明显的反射散焦的例子就是,若你用一个聚光灯照向放在桌子上的金属戒指,你就会看到一个光图象.再例如折射散焦可由一个玻璃球体产生,它将所有通过它的光线聚焦,在下面造出一个非常亮的亮点.注意当你想GI光线通过透明物体时,你必须设'refractive GI'散焦为打开!记住散焦仅仅是折射/反射光线的一个名字.因为以从max聚光灯出来的光线为例,这是直接光线而非GI光线,你同样有能力在VRay中渲染这些直接光线散焦.
+ Z* U! ~4 g5 T6 _6 T
1 v5 A, ^2 X+ {, d) I: f4 R7 L% q; A& K- b- L
; ^% S8 W) l/ ]& o* t& h! ~' E3 ` |
|