[建模教程] 末日之城:3ds Max打造《废墟》全过程详解

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gggds 发表于 2011-12-25 11:14:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
导言:《废墟》想表述的是有点类似于《2012》那样的灾难性场景,作者是新锐蔡水松,他并没有花时间在技术上,而是重点通过光影、构图和氛围,来阐述个人的审美,并带来视觉上的震撼冲击。作品说明 5 |) z# g1 D/ a- y; K' r( ]
! R' y* A1 o$ k: D* L
  《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。(图01)
6 Z' n! k/ ?( D, z  |
% a5 C3 s( L4 ^5 R( n创作心得 12103S4G18.jpg
/ ^+ R8 g: \- y2 _/ W; N6 m
) u. T6 d( [6 m. n6 A  场景类作品创作大致需要考虑这样的一些方面——空间、光影、比例、构图、色彩、氛围,至于软件建模方面都很简单,我把重心花在场景气氛的渲染上。场景的光影、构图、氛围,是体现你个人审美的。作品的想法来源于大量的图片收集,从有电脑起我就不断收集各式各类图片,收集图片已经成为我个人生活消遣的一部分了。平时没什么事做的时候就翻下这些图片。做这行是需要一个很庞大的素材库的,至少我是这么认为的。(图02)7 T- J0 u. o) s
  I  c/ v7 k, ^# A9 s$ O" U
1210395S253.jpg
一、模型制作解析9 l" ?1 K& _) s

9 l/ w; i, \. f# q
211J13c1a.jpg

/ K. K! D7 O2 t8 q2 K4 H; A

6 p2 C7 m" b) V) _1、主体建筑模型

* m6 m# j1 J# ?  主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。(图03、04、05)& Q+ J3 r7 i5 h2 O! @
: I) o! V' n9 [) {
211J15C1B.jpg
' V+ Z; d5 V' ?3 g
211J20c004.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:15:41 | 显示全部楼层
2、其他建模模型( U5 y: K0 J9 X4 [- z

, l( \9 A2 K6 Y1 H, R0 M  这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。(图06、07)
, @4 _* ^# q! c* S

) J+ s; x( @3 k, J3 h! J* S6 u 211J22OV6.jpg
211JHV918.jpg
图07

+ g. t. M/ u/ l& s1 D  制作些地面上一些杂物。(图08)* p1 b0 B3 ^" G& u. v3 _

* W; ~7 R- V/ S2 @. r& E
211JJ32J3.jpg
  模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形,再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。(图09、10)* B; ?6 _0 E) Z6 C, s8 a

3 q* H0 G" ~- |& R  |
211K00B958.jpg
( V* x; Y$ {3 n' p5 t% v
2 y8 @# |. c4 ~, C' |8 D, t
211K01S957.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:32 | 显示全部楼层
二、材质制作解析/ G4 X% Q# ~7 E
  材质我主要使用VrayMatl类型来制作,为了控制物体的反射不要过强,我在反射通道中加入了Falloff,还有在凹凸中加入了Smoke,用来制作出一些脏旧的感觉。(图11、12、13), ^  ~/ z6 t9 I3 J) g* {$ O

/ ]" S4 ~) M. [- X5 Q
211K035T49.jpg
图11(点击查看大图)
: P3 S% }1 x, j
211K0446234.jpg
图12(点击查看大图)

1 H' T7 B& x( Y. g: I3 N' F0 X. B 211K053E64.jpg
图13(点击查看大图)

5 n1 X2 U, T& `4 B. {' q* @2 o  金属钢架材质。(图14)
5 b+ m$ B! U' b" r6 }1 p& L3 G/ c' @9 i1 {1 }3 d
211K11010L.jpg
图14(点击查看大图)

4 t# c( h+ e5 _8 R  D2 C  玻璃材质。(图15)+ V3 M' A1 P) W# ~) S
) R/ q# ~% E7 V0 x
211K12A9C.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:49 | 显示全部楼层
三、灯光创建解析# [  I7 }/ F2 m8 ]' H1 U
  在灯光设置上我创建了2盏灯,一个是主光源,我用Vraysan灯光,它能够很好模拟日光效果,可以根据太阳高度计算出时间段来,不得不感叹它的强大。另外一盏灯光主要作为补光作用,我用了Target Spot目标聚光灯,颜色偏灰蓝,这样画面就有了冷暖的对比。(图16)
1 j- f& n% y* O2 z. D- D9 _. h- t, l
211K144G02.jpg 5 V9 u& I( j: V/ b( D% f
图16(点击查看大图)
8 L/ S5 {2 a; x
四、渲染设置解析
( ~: y  W- o7 w" {4 o" K: v
/ r: g- D1 z7 }8 M+ r  v  r, |  下图是我最终渲染时设置的参数,抗锯齿方式我使用自适应细分,而且出图质量比较好;Indirect illumination可设置两次光子反弹的数值,因为考虑到在后期软件中还要要进行很多修改,所以参数设置不用太高,折中就行,没必要把参数设置那么高来折磨人和机子。(图17、18、19)) D/ C+ n0 j) y
) w5 n/ s( }9 A0 [5 |6 l9 F
211KP544B.jpg
# [' j0 j) ?& L& q图17 

% Q5 O9 Y- r' b
211KR1KW.jpg   C1 Q( n  p3 r' x* x. c* O( f' T
图18

- ]  r2 }/ Y1 R- m4 H0 v2 p
211KS12058.jpg
$ \' U* T  c9 n: F2 ]7 N# n& {% e图19
$ t& k1 Z5 c( @) w8 p! ?
  以下为我在渲染中的一些测试图像。(图20)

: U( y9 e: y' l9 i! v; }9 @9 i! @9 \
211KU41529.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:17:27 | 显示全部楼层
五、后期合成解析
- j  m% X' K8 G) [) K  V( ^8 z  整体效果还不错,其他不足的地方接下来就交给Photoshop吧。(图21)* G0 S( u' c& h
0 n% S. X6 q! c( r' o, P
211K9135252.jpg
图21(点击查看大图)
7 H! ?3 U: [; `5 w6 Q% q' e4 l
  在PS中加入背景,将画面整体调亮。不过我觉得这个画面色彩有过于单调,我不大喜欢。(图22)

% O( [1 h6 |8 d$ a! W
211K93363C.jpg 2 t2 w; }; W+ P8 Z: u: S
图22(点击查看大图)

& p& W1 f7 |/ t  尝试换了张背景。(图23)
. p3 H& o) _, S/ X# r6 P' H4 z* G# A
211K9491116.jpg 再通过一些素材贴图加入一些细节。(图24、25)
7 A. q! I9 _6 T0 J* f3 T
211P01153U.jpg
图24(点击查看大图)

7 [. ~% |, [6 M  ]$ [1 g( q/ s
211P0236408.jpg
图25(点击查看大图)
' d) _* q% o- S! Z. Y) s9 e
  至此,作品就算完成了,整个作品的流程到这里也就结束了。很希望通过这次案例解析能够为大家的创作提供一些帮助,也祝大家能够制作出更优秀、更满意的作品。(图26)

# }; P3 k" {0 P6 k' I
211PIS195.jpg
潘多拉 发表于 2011-12-25 15:38:50 | 显示全部楼层
{:soso_e113:}。很好的帖子,值得学习。顶起来先。
伊简溪 发表于 2011-12-25 16:40:40 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
醉终幻想 发表于 2011-12-26 00:26:20 | 显示全部楼层
好东西吖~

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