[建模教程] 末日之城:3ds Max打造《废墟》全过程详解

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gggds 发表于 2011-12-25 11:14:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
导言:《废墟》想表述的是有点类似于《2012》那样的灾难性场景,作者是新锐蔡水松,他并没有花时间在技术上,而是重点通过光影、构图和氛围,来阐述个人的审美,并带来视觉上的震撼冲击。作品说明
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  《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。(图01), E) y' t6 v7 v- d

6 L  ?5 p2 R6 G6 H: z& h创作心得 12103S4G18.jpg 1 \% a0 U1 @% R+ o' Z
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  场景类作品创作大致需要考虑这样的一些方面——空间、光影、比例、构图、色彩、氛围,至于软件建模方面都很简单,我把重心花在场景气氛的渲染上。场景的光影、构图、氛围,是体现你个人审美的。作品的想法来源于大量的图片收集,从有电脑起我就不断收集各式各类图片,收集图片已经成为我个人生活消遣的一部分了。平时没什么事做的时候就翻下这些图片。做这行是需要一个很庞大的素材库的,至少我是这么认为的。(图02)7 ~  N: M. M& d" ?" V* ^& {2 ]
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一、模型制作解析- i" `9 H4 i0 u* D0 I

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4 z* \% v% t4 y1 V
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1、主体建筑模型

; g; e) G* {7 @7 E: x5 L  主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。(图03、04、05)
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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:15:41 | 显示全部楼层
2、其他建模模型" m( n* X4 P; s5 Z4 Y
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  这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。(图06、07)' L" H1 a% G+ S" f! _" L% ?  y; s
9 y  I" x" B/ K" ?
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图07

* E2 F2 J& f9 V  [4 D  制作些地面上一些杂物。(图08)0 ], H4 u2 s* B5 ?* }, }# n

7 z9 v3 n& G1 W! x, g- B
211JJ32J3.jpg
  模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形,再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。(图09、10)) |  e' R# ?# v6 r

0 ~5 ^' T6 x/ h( b$ E0 }
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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:32 | 显示全部楼层
二、材质制作解析
3 _, F' ]7 [4 f/ r, z5 ^! M) G  材质我主要使用VrayMatl类型来制作,为了控制物体的反射不要过强,我在反射通道中加入了Falloff,还有在凹凸中加入了Smoke,用来制作出一些脏旧的感觉。(图11、12、13)9 I: f& X) }- f; R1 Y

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图11(点击查看大图)
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图12(点击查看大图)

( \, W; N1 p$ Z- U 211K053E64.jpg
图13(点击查看大图)

% L; O: u5 W2 G! p  金属钢架材质。(图14)
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0 f! B: t* C6 p9 V# n+ R; _
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图14(点击查看大图)

; k% P, j$ m2 O5 _% \+ Z  玻璃材质。(图15)4 X: d5 o/ J1 J
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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:49 | 显示全部楼层
三、灯光创建解析  d9 h1 B* y4 K  F  X+ j- q2 U
  在灯光设置上我创建了2盏灯,一个是主光源,我用Vraysan灯光,它能够很好模拟日光效果,可以根据太阳高度计算出时间段来,不得不感叹它的强大。另外一盏灯光主要作为补光作用,我用了Target Spot目标聚光灯,颜色偏灰蓝,这样画面就有了冷暖的对比。(图16)
0 j) p! A. M; a5 y% w# z, z
; z- p# D9 z9 k8 ~; J3 H: R
211K144G02.jpg
" w2 y4 _+ w, O图16(点击查看大图)

  d( h9 Q  n* S# P8 T1 z( U四、渲染设置解析
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, G- M3 R" ?1 D9 C2 s3 S% {) i  下图是我最终渲染时设置的参数,抗锯齿方式我使用自适应细分,而且出图质量比较好;Indirect illumination可设置两次光子反弹的数值,因为考虑到在后期软件中还要要进行很多修改,所以参数设置不用太高,折中就行,没必要把参数设置那么高来折磨人和机子。(图17、18、19)
8 q  Z8 O- b% r/ M% a9 G/ u
& Z4 ]6 K) x: l) l8 q  }) H
211KP544B.jpg : u  _6 l/ T$ s" }% W
图17 
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211KR1KW.jpg : H, d1 v' R8 a, z7 d0 O
图18
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211KS12058.jpg
' w! b0 K- P/ D6 N图19
) }. {  d2 [0 M; r2 ~
  以下为我在渲染中的一些测试图像。(图20)
8 L8 J- l- E6 I# A
211KU41529.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:17:27 | 显示全部楼层
五、后期合成解析  p5 }" d( `3 s
  整体效果还不错,其他不足的地方接下来就交给Photoshop吧。(图21)" H, x4 ?6 \# J1 e% Q. K" N
; }! i; @) U5 ^6 G; W! I8 n4 B# I
211K9135252.jpg
图21(点击查看大图)

: H) ?* G- [+ {  ^$ L  在PS中加入背景,将画面整体调亮。不过我觉得这个画面色彩有过于单调,我不大喜欢。(图22)

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211K93363C.jpg
0 a1 {0 W+ g9 a3 L5 x图22(点击查看大图)
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  尝试换了张背景。(图23)

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211K9491116.jpg 再通过一些素材贴图加入一些细节。(图24、25)
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211P01153U.jpg
图24(点击查看大图)

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211P0236408.jpg
图25(点击查看大图)

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  至此,作品就算完成了,整个作品的流程到这里也就结束了。很希望通过这次案例解析能够为大家的创作提供一些帮助,也祝大家能够制作出更优秀、更满意的作品。(图26)
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211PIS195.jpg
潘多拉 发表于 2011-12-25 15:38:50 | 显示全部楼层
{:soso_e113:}。很好的帖子,值得学习。顶起来先。
伊简溪 发表于 2011-12-25 16:40:40 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
醉终幻想 发表于 2011-12-26 00:26:20 | 显示全部楼层
好东西吖~

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