[建模教程] 末日之城:3ds Max打造《废墟》全过程详解

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gggds 发表于 2011-12-25 11:14:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
导言:《废墟》想表述的是有点类似于《2012》那样的灾难性场景,作者是新锐蔡水松,他并没有花时间在技术上,而是重点通过光影、构图和氛围,来阐述个人的审美,并带来视觉上的震撼冲击。作品说明 $ w# f, O3 J- D6 |) k" [( i

2 l% O* a; E3 ?4 b' N  《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。(图01)
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创作心得 12103S4G18.jpg
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1 R; ~! x* l9 U& f2 t7 u. A, i  场景类作品创作大致需要考虑这样的一些方面——空间、光影、比例、构图、色彩、氛围,至于软件建模方面都很简单,我把重心花在场景气氛的渲染上。场景的光影、构图、氛围,是体现你个人审美的。作品的想法来源于大量的图片收集,从有电脑起我就不断收集各式各类图片,收集图片已经成为我个人生活消遣的一部分了。平时没什么事做的时候就翻下这些图片。做这行是需要一个很庞大的素材库的,至少我是这么认为的。(图02)- o% J$ t" s! q
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1210395S253.jpg
一、模型制作解析
  P9 P  c. J! f) X
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1、主体建筑模型
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  主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。(图03、04、05)% y' B+ I. l+ C

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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:15:41 | 显示全部楼层
2、其他建模模型
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  这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。(图06、07)
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7 b3 J/ K$ {7 D1 {& U. Y
211J22OV6.jpg
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图07
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  制作些地面上一些杂物。(图08)! `% |2 E9 ]; C% f7 G+ k( s+ _
  i) d0 ~' ^) I( ^
211JJ32J3.jpg
  模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形,再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。(图09、10)1 F* |/ ?# Q" z! q& t  ]8 x4 x# I7 {) [7 N
1 N1 k/ _1 ^' W3 g+ Z+ j. m! O
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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:32 | 显示全部楼层
二、材质制作解析
0 a" [3 m; ~% G& B  材质我主要使用VrayMatl类型来制作,为了控制物体的反射不要过强,我在反射通道中加入了Falloff,还有在凹凸中加入了Smoke,用来制作出一些脏旧的感觉。(图11、12、13)3 P) [  u' |9 Z& w, }

( k% F* P) o3 d, o. g
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图11(点击查看大图)
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图12(点击查看大图)

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图13(点击查看大图)
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  金属钢架材质。(图14)
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6 D; _9 D+ S% I0 H$ r- k: t7 f- W" G
211K11010L.jpg
图14(点击查看大图)

( x- |) d+ R1 H9 o  玻璃材质。(图15)
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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:49 | 显示全部楼层
三、灯光创建解析
4 ~, F: N/ @0 w  在灯光设置上我创建了2盏灯,一个是主光源,我用Vraysan灯光,它能够很好模拟日光效果,可以根据太阳高度计算出时间段来,不得不感叹它的强大。另外一盏灯光主要作为补光作用,我用了Target Spot目标聚光灯,颜色偏灰蓝,这样画面就有了冷暖的对比。(图16)
( ]+ [0 L% ]' S5 w' R: J$ V4 m7 U( h/ Q8 h& u9 s; F, r4 k/ g
211K144G02.jpg ! Z7 z2 y# A5 Z, H
图16(点击查看大图)

8 s) ]# _$ e7 `8 \! |5 K3 [- g四、渲染设置解析! R2 D0 l- ]' @/ D) g% R

# P1 a$ ~0 `2 p3 D3 m1 H( G  下图是我最终渲染时设置的参数,抗锯齿方式我使用自适应细分,而且出图质量比较好;Indirect illumination可设置两次光子反弹的数值,因为考虑到在后期软件中还要要进行很多修改,所以参数设置不用太高,折中就行,没必要把参数设置那么高来折磨人和机子。(图17、18、19)" Q3 v; g2 W2 |1 U( M! y
# A* f% ]3 C, w2 R) f; ]# u2 `+ W
211KP544B.jpg & {* j! U. X: z3 ?4 _7 ?) A; M
图17 
  V+ f' ]( o' K
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2 }& |5 x9 `# {2 o% U图18

% u' P3 V, s/ L5 ^2 T
211KS12058.jpg " d( O1 N/ Y0 C" F* K! u0 C" D
图19

5 J; m% J, c5 @3 m3 f4 A0 R  以下为我在渲染中的一些测试图像。(图20)
9 h* q; A* A2 P5 c( r: P
211KU41529.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:17:27 | 显示全部楼层
五、后期合成解析& D+ h2 q$ X! J+ X
  整体效果还不错,其他不足的地方接下来就交给Photoshop吧。(图21)
/ ]- H8 ~- X* d8 `, |5 a9 Y0 l5 w
: O0 i; e( `/ S9 V
211K9135252.jpg
图21(点击查看大图)

1 q. e! ?  t6 D$ s  在PS中加入背景,将画面整体调亮。不过我觉得这个画面色彩有过于单调,我不大喜欢。(图22)
5 f" Q5 X/ e$ T, b$ f
211K93363C.jpg % Z8 U; r/ `9 [# ^9 }! R
图22(点击查看大图)

' ^  j  M7 f, |( E3 f  尝试换了张背景。(图23)
" e/ D3 B. _0 d; R& Y/ }, m/ z
211K9491116.jpg 再通过一些素材贴图加入一些细节。(图24、25)
: C( Q% a7 C3 c# s
211P01153U.jpg
图24(点击查看大图)

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211P0236408.jpg
图25(点击查看大图)

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  至此,作品就算完成了,整个作品的流程到这里也就结束了。很希望通过这次案例解析能够为大家的创作提供一些帮助,也祝大家能够制作出更优秀、更满意的作品。(图26)
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211PIS195.jpg
潘多拉 发表于 2011-12-25 15:38:50 | 显示全部楼层
{:soso_e113:}。很好的帖子,值得学习。顶起来先。
伊简溪 发表于 2011-12-25 16:40:40 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
醉终幻想 发表于 2011-12-26 00:26:20 | 显示全部楼层
好东西吖~

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