[VR教程] VRay的参数

[复制链接]
查看: 1237|回复: 8
gggds 发表于 2011-10-26 17:13:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. VRay的特征 8 m1 k. C( Z- e) U, d4 H
2. VRay的渲染参数 ) ~2 Z; \3 Z% C1 h
3. VRay 灯光
6 r8 N5 r/ D  k4. VRay 材质
( Y# z) r) k. \5. VRay 贴图
* b$ r  ]4 q8 L1 d9 j2 M6. VRay 阴影 一、VRay的特征
" R" K. e4 I+ c2 K8 p# g% F

0 v; Q/ z& e( j, b$ l! d  VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。+ I7 A  \% J% k1 H

: M$ y' ?' f2 Z) @/ s5 R7 h8 z/ F1、Basic Package的软件包提供的功能特点 * n: ]) H8 \& A5 N% D( k

# ~1 I- U5 Y2 Y& E' k) X8 p· 真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)
/ \# j' {* l1 D+ C" `9 j0 u# _1 [· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
$ \1 r- _1 u" M* ]· 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
3 @! Q; |* b, Z0 h5 p· 面阴影(柔和阴影)。 包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow)
% |: z; R6 c+ t* y( T· 间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)
2 o) I( e; v, r' v  r6 O% A% K& g8 _· 运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur)
) P- h; h6 t* g+ n4 Y) ?. e1 H· 摄像机景深效果。(See: DOF)
* j: r, M8 x3 B& V· 抗锯齿功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler)
( i+ ^& v- a3 q" L( m7 h· 散焦功能。(See: Caustics )
2 b7 a3 w- `* I0 F3 G: B· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer )
7 e4 l0 V( p0 B1 p6 w9 ^
% {, B# {! L( H( V5 l. g8 q2、Advanced Package软件包提供的功能特点
, D8 {1 S5 |  ]& C/ a  d1 |/ v& b  b$ I% R
除包含所有基本功能外,还包括下列功能: 9 E. m3 V" T3 R8 I
· 基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)
0 G! m' I3 I  c; H2 t· 可重复使用光照贴图 (save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) " a: q/ O% E; o8 c8 O
· 可重复使用光子贴图 (save and load support)。(See: Caustics)
1 E! J2 L5 D) n! b5 j· 带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur )
8 V, d" H; f0 B! ]  D2 v6 A· 真正支持 HDRI贴图。 包含 *.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。
/ N2 K. o3 q2 _! C* L0 I! |· 可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
2 T( N3 P- Q5 s* U) f- |, R* k, a· 能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material)
- R  M6 H& _5 c: |· 基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ' U, [& N+ y9 y; ~1 }, a$ ?
· 不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)
/ j4 a4 s! G6 ~  ]' K· 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用 VRay 系统; j* [% O' C, Z8 l2 a
; x) @% x( P& B$ V
 楼主| gggds 发表于 2011-10-26 17:13:53 | 显示全部楼层
二、 VRay的渲染参数 " x) b- [0 O9 n/ k/ r( i9 w) ^! z1 L) c

8 Y* y8 S" ~: H- |8 A9 K这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:   {$ N: C- l# r, Z% w
1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)
6 W* G# I0 S* I( f+ @( }: P" b2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 ) [( h6 b% d: {* t& H
3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters
2 e. _0 F2 o' ~: H5 H+ y间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数
$ C; m  u7 v5 p# a( u4. Caustics散焦 . A) }9 b0 U0 q5 L. p) M$ _
5. Environment环境 # C9 D+ t0 L6 Z6 g
6. Motion blur 运动模糊
' M0 v$ A) y. w5 n( @7. QMC samplers QMC采样
3 a; t9 W& u  G) n; e9 w- g- f8. G-buffer G-缓冲
/ I9 r6 K1 u7 B1 h9. Camera摄像机 ( [6 N( @0 u, G7 L- g" y
10. System 系统
2 X5 [1 g. Y: O3 S( n* W4 i* r# s. [" Q
1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 6 x! D2 S; H7 @: @

) U: X. A6 ~/ j. `% v1 R, Z  VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。, k  E  T" G8 o4 X% V

" S: ]8 _* q) HFixed rate 采样 ) E1 g: n0 k, C  E
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 / x4 {; n- M+ S- M2 c  v: B" s5 _& f
  Subdivs – 调节每个像素的采样数。 1 ~9 `# [0 \  c- [
  Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效果。 8 ]3 o: Y' E$ a$ y; {8 u

+ i0 A6 O. I. p( o  [Simple two-level 采样 ( ]3 }' b' n2 N) f/ q2 _( ~
一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。 ' q) v, I4 B! W
  Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
/ R1 a% b9 \" K8 a  Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
& k) M1 j& [6 g/ z* O( R. O  Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量。 1 d# d4 V# @* K% F* a+ s3 X
  Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
' Q0 y5 L6 I' z/ Q8 g" K7 f- s注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。   K  F- w# ~' k( l1 @
  Rand – 见前述。 ; Y2 @; C9 i; j1 }0 E6 V& v4 G8 h
2 y: @, x5 [- [3 ~: X3 @
Adaptive subdivision 采样 % V7 j. ?1 a  W  d3 m+ ?
这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
5 ^4 t6 `" a5 ]! Q  Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。
8 R8 N5 R9 K" N$ I) {7 {  Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。 - s; t- B# r- v5 Q$ @$ W9 {/ H
  Threshold – 见前述。
6 p+ Q* a3 j( |1 W  Multipass – 见前述。
" E' [$ R2 q6 T1 S3 [+ n. H0 k& J2 R  Rand – 见前述。9 @8 ^* N  V- i
  d6 n& Z' w! p  U
基于G-buffer 的抗锯齿
0 E" G* X" [/ h7 E) Z
  Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 7 S8 \- l* e+ I# o& P
  Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
( \! @$ w, q) f4 J2 J% W! b  Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。
- y7 q- E1 J% j* V: T6 G6 B% X  Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
! d% R. Q5 j+ r3 Z2 k注意: 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
6 b6 m' [$ k8 @& `  B6 Z% Q$ h. o$ i% L
2 b0 Z/ l9 U; e. Y基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 ( x3 I# E0 X4 o# h
  G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 & ^, D1 B0 U0 F, W8 o5 T$ F
  VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
3 s! X) a2 X/ y3 e4 E  VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 - t$ H# a) e5 a$ ^1 u, z9 t
2 |5 Q3 u4 z$ q7 V" m3 G1 c& o
2004102013731e003-embed.png
) N% j; L1 S9 w2 l( P# T' b
2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 9 ]& t# ~: t: @# x( ^
, Z1 ]# O% Q% ^7 y+ V; N* c" f5 ]7 m6 A
这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 ; g/ \% m/ n6 _# F3 E$ ?+ a. q2 W+ z
  On – 打开或关闭景深特效。
) D6 ^% @, e8 _. [  n( {6 b  Focal dist – 视点到所关注物体的距离。 : A- e! M% Q& }; I' m, }: R' O' u5 _
  Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
' @2 N+ T7 n: M7 S% f# {% l$ O( O  Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。
, h8 ^- D; |: ?! W) v0 c  Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。3 Z9 x. m7 C+ o
/ n- D. z% z2 H+ j$ L9 V0 `
Filtering
- w: c. G0 p; S* i
  On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。 ) ~8 d. y$ u: |0 D
  Size – 对应于过滤器的场景的值。 4 h3 x, J) l: m0 G; v! [
注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。 " W. g( w6 {0 w  h3 m- e

; {) K. G+ l! B( s' t/ d9 l- t
2004102013759e005-embed.png

+ `: b+ h0 ^& f6 p3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 9 w9 R' W, O9 H- G

( ^- F( i/ h, f  VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
$ o* Y# M9 ~+ R  ~  直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
6 s8 h' V4 W" i2 b" Z' x4 d0 x4 R  光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 2 B( U1 F1 C% v7 P# @; I7 R
  On - 打开或关闭全局照明。 7 x5 g# ^6 t  R  \, T# [- x

/ y# t# ^% E" d. G+ L! _First diffuse bounce 首次漫反射 6 q* o% B) Z+ ~1 o
  Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 : f4 E# Z0 d( t) r
7 N, P: h+ ]  ]& l2 ?- k% P- H: M: B
Direct computation params 直接计算参数
. Z( @0 ~5 r, I" U9 M- q* k  I  Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
( G" I2 d  @8 N* s' Z9 x  Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
. S; x) |6 p+ W; X% w5 a6 x! g1 a4 z( G, X( f/ z, Z
Irradiance map params 光照贴图参数 4 s& N0 G) n+ n9 J" M) S6 [/ o2 F
  Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。 % Z1 n6 ~" B( Z0 }( W
  Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 - Y8 A2 r/ `4 H% S- J0 e
  Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 ( i6 {9 Z. `3 \0 V% b
  Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 8 _' ^( j4 p, J# H6 M3 }
  Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
7 h- f: z- w, H* F  Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
+ h" b# D$ a8 N) z% \6 t3 p* K  HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 $ n# f+ @! F  Z+ k) @
  Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 7 c' [6 G, m% S  W+ v  b

. C( [# t/ i* |; ESecondary bounces 二次反射
# v- A8 v6 p' J& ]# h: K  b5 m) _- O/ }  Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。 : ^9 Q0 \% M" T( X7 p
  None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
+ w0 M; I+ E9 Z7 I8 e  Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 & f2 j' R, Q/ ~% S( n' z; Y, y
  Depth – 该值决定间接光线反射数目。
* Q/ a( r( N$ b% [
2004102013831e007-embed.png

1 O* r0 \# s* y! ?" Z" y
4 |1 e4 j1 Z. I; @" w8 }, zAdvanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)
4 t( X0 {* @4 e0 G2 P$ {$ t
0 {+ N& y8 [0 U+ q+ l+ m" [) t' v
  Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 6 {6 Z/ Z9 A8 e& M
  Don
& n; Z; a7 {; o7 ^
 楼主| gggds 发表于 2011-10-26 17:14:21 | 显示全部楼层
三、VRay 材质
( L7 |( X! R$ Q8 Q2 ], E' q  VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。
( c( _* |' i1 [9 q) N9 X, \% F, r' n$ O0 V  ?6 z
1、Basic parameters % {" x  o0 V! `8 j% B& v7 `

/ G7 m3 p/ Y  T! x1 y" V9 f7 X7 {  C  Diffuse –
这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
- @" Q2 f  p1 Q$ o' U; U  Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
* n- I" n) B1 [+ C& v) \  Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 1 `, O& X; z: Q
Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
  U, n  t- v6 S: Q4 b7 c  Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。) 5 F) r( B2 H+ n6 ]7 T/ ^: o  E) A
  Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。 / p4 Z- h- R6 n0 D  a
  Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
5 o7 s9 o3 W! m  Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。 % d9 s6 y7 q/ c$ i
  Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线) $ ?' p' H3 q1 r+ b9 t
  IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。 $ ]7 A1 [( W  T$ U0 D/ E& g  e4 E
  Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。
& R0 ~, o# i( W, x  Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
2 J8 u& m% u/ o' A  Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。 ! n9 y* \; P& o, T
  Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。 - c2 D- P* c3 }; Q, l+ R  J
  Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。 ! z" G* n0 u8 D- [! T$ v+ G; w
  Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。
  Z& c4 d% [0 U9 I+ F  Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。 ; O% k4 c9 [1 @% ^- j/ @. z* u
  Fog multiplier –体积雾倍增器。较小的值产生更透明的雾。
' E. Y7 P4 ]9 K6 s; h
! `1 c, ~! [3 l9 _. B' Y% |- Y2、BRDF 双向反射分布功能
  Y6 K3 G2 c1 B# b" G) r
. `; f0 L* I0 g* Z  最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. 7 F3 n: _* S3 \3 o) w; i, I

; x0 ?, n9 ^/ H! k0 j0 F( y3、Options 选项
: n6 c. x3 j" Q% n0 U, ^) \8 @- ^
  Trace reflections – 打开或关闭反射。
, N: o  {7 l2 r6 j8 a# p6 w  Trace refractions – 打开或关闭折射。 5 E  D7 h# T" ~6 o. V4 S
  Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。 - X$ ]9 O9 K/ C3 j8 X
  Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
6 ~4 w8 ^) a8 j  Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
: Y, P0 ?, i; C: d% `; ~  Reflect on back side – 该选项强制VRay始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当Reflect on back side 打开时该选项才有效。 4 r* I) ]8 x" z; J% A; }8 k1 j
  Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。 , d& m- v! Q7 N3 n5 D

1 B+ `7 U1 I8 U6 e& g4、Texture maps 纹理贴图 ( k! ^! E( `$ y+ W3 l6 ^, Z

: `  ?! \5 w7 q9 E$ l/ H  在VRay材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。 $ @" B8 ]5 `1 y' ~$ o) D, ]7 G
  Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节漫射。
8 Z8 V0 X% b( Q1 T3 S+ G/ D' X' T  Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射。
: V6 u* |! L# b! C3 E; i1 L  Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。 2 R) Y) j' p" U9 W9 ~5 _
  Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射。
& O% M+ C3 ^1 r( f5 @# |  Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。 6 G+ w  J6 m1 v6 ]2 c0 x. ?
  Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。 8 q# r9 v& h' V. u
  Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
+ U' X) B# H7 O$ M/ c) C3 c) R
  j* f! ]* }% H/ W 20041020131350e043-embed.png
 楼主| gggds 发表于 2011-10-26 17:14:41 | 显示全部楼层
四、VRay 贴图
' r- d5 V- \& O& x' A$ a
& C& [/ {2 m! e; D. h  Reflect –当该选项选中时,VRay的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,Reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。 : i, C. o: ?6 l
  Refract – 当该选项选中时,VRay的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,Reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 Reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
* c& w7 K  U8 R! x1 t; j/ z$ b4 {: S: x  S' I1 }, Z6 Q
1、Reflection params 反射参数 # r. l* C1 e$ Q  k3 }/ ^6 V
4 f% P, j9 `, K2 B8 T8 K
  Filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用Filter color 来代替它。(否则光子图会不正确) ! z) c( A2 L% e+ C
  Reflect on back side – 该选项将强制VRay始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。 + U( z9 L& ?3 W
  Glossy – 打开光泽反射。 + I' R3 |9 ?5 D  ^; @
  Glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。 7 {" A4 r! h+ p
  Subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。 8 c! N- m; d6 ?1 ?  W
  Low subdivs – 当VRay假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到Degrade depth value值时) # ^( J, _$ [) h
  Max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出Exit color 颜色。
. L6 g  k% z0 Z) Y/ S% w  Degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,VRay将转入低精度计算。(将用Low subdivs 值来代替Subdivs 值)。
. E0 T  j0 F( W& F/ Y" @4 g  Cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。 1 o% V6 M! y7 `3 ^% ^
  Exit color – 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。
1 Q2 S6 M- Z' A( d' i% I1 U, ^8 q+ [. b' _9 \
2、Refraction params 折射参数
# h+ N, r: |# l  }8 M  @- u
. o  b) a) y& }  K* n( ]  Filter color – 折射倍增器。(see Filter color in Reflection params section) ) R. I: K* ~7 i! F
  Glossy – 打开光滑折射。
/ B) c% }" t, s; t* o  Glossiness - (see Glossiness in Reflection params section) ) J% u; a/ ]/ L6 w
  Subdivs - (see Subdivs in Reflection params section) $ f% L+ J2 q1 A7 P; _- U
  Low subdivs - (see Low subdivs in Reflection params section)
( {* J6 Q# n9 X  Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。 : l9 K+ n0 F/ v5 Q! x  Z/ ^7 U1 R
  Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。 1 x$ M. M9 p4 Y4 Q  z' s
  Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。 8 Z0 P  f& N. M. D( w, B6 F
  Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
7 [+ Q/ y9 S6 u0 o  G  Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。 3 q3 a# H5 m( q0 ?
  Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。 7 G( M8 u  H1 [# o& X5 Z' ]
  Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。 6 L: i/ V: P6 s' J' l
  Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section) ( q6 n7 }3 O9 t( o% K# t
  Degrade depth - (see Degrade depth in Reflection params section)
" P9 K/ ^- g) R! v# q  Cutoff thresh - (see Cutoff thresh in Reflection params section) 5 H" Z! m1 \, b# L  ?% M
  Exit color - (see Exit color in Reflection params section) 4 H0 B9 {# p2 @6 D

, o6 o  X  d) j3 W+ d/ }! u
 楼主| gggds 发表于 2011-10-26 17:14:55 | 显示全部楼层
五、VRay 阴影 ; k; n: W& g, F1 [) k. V
* y: s+ ]  f0 g" W$ J2 B% J' o
  VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
1 F1 m7 o6 U* D  Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。
4 |! @7 X. B4 v4 f* S9 Z, Y6 a% d  Area shadow – 打开或关闭面阴影。 % K% v  ?* Q, R
  Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 8 f0 u8 A5 D. a
  Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
& V0 l+ h, ^( j" H) h- c) k) W, r  U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径) % f" I+ u7 ^1 H. D
  V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效) . N5 U( V( S# U- q  y2 L2 N. G" T
  W size -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
9 {2 j- J7 @9 `" D  Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。 - r$ t8 p& D) \* l
  Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
" B! h- A$ d) |- l8 _" a2 @$ s  Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。 ( w2 J" G- }7 n" I4 K3 N
  Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
" F$ S  H$ Z" B- Z9 `6 w2 P& k  }0 X
huohe1985 发表于 2012-1-31 15:44:43 | 显示全部楼层
的确是很详细的参数介绍
scw1023 发表于 2012-2-21 12:46:22 | 显示全部楼层
好东西
皇妃 发表于 2012-3-7 09:10:40 | 显示全部楼层
{:soso_e134:}这个要仔细看才好
三国混血 发表于 2012-3-10 09:21:45 | 显示全部楼层
够细啊

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )